入手3个月,第一轮,2骷髅难度,刚进入第12章。玩这么久,进度这么慢,绝对不是因为
不好玩,而是因为加班跟顾囝仔没空玩Orz…相反的,先说结论:
很好玩,个人评价:比最后生还者、新萝拉都还好玩。
我热爱TPS,恶灵古堡4至今仍是我心目中最高杰作,本作从一开始就满是恶灵4的既视感
,但本作发售时有不少恶评,令我犹豫许久才买,玩了几章后我满讶异本作发行当时居然
被批评得那么惨,想来除了我个人偏好之外,大概是因为每个玩家重视的娱乐感不同吧。
我打动作及射击游戏不大在乎画质跟剧情(RPG的剧情就重要),我的想法是要看画质跟
剧情,有其他太多娱乐,动画、影集、电影、小说、漫画能比电玩表现得更好更强大,所
以我玩动作及射击游戏只在乎电玩最特殊的娱乐感受,就是我不是被动地坐在沙发上看主
角在萤幕或纸上大发神威,而是我能主动操纵主角进行大屠杀,靠自己的操作经历成为一
个英雄、一个杀人魔的历程是其他娱乐无可取代的。
另外,我也不注重所谓的“合理”,有批评说恶灵4举枪不能移动很不合理,恶灵6也就从
善如流,却不好玩,我认为合不合理绝对不是作品好不好玩的重要因素,几乎所有作品的
主角吃个药、打个针、等几秒就回血、百人千人万人斩、建筑七弯八拐摔死人最乐是电玩
的基本要素,却完完全全不合理。甚至,恶灵4的体技跟小刀比小枪的威力还强更是超诡
异的设定,但是这种完全乱来不合理的设定却制造出更多元更神技的屠杀法,所以,重要
的是我有更多样的玩法可以选择运用。
当然,我也很喜欢画质好、剧情好,但我认为这只是加分,如果干架或射击的屠杀过程的
作业感太重,经常心生“啊,还没到(章节结束或剧情目标点)喔,到底还要再打几场?
!”的感受时,画质再好、剧情再好,我也不会太推荐。以TPS来讲,我认为要避免作业
感,需要或应该避免的要素:
1、 敌人种类太少(不过也有种类少却好玩的),又攻击模式相似,就几乎必定有作
业感,我对绝命异次元2跟最后生还者的评价都不是极高,主要就是这点,绝命2的敌人全
都快速冲向主角,远程攻击敌人只有一种,攻击又弱,过程中只考验瞄准速度及准度,走
位不大重要;最后生还者差不多类似,可是最后生还者的走位比绝命2重要。敌人的移动
速度快,不一定难对付,敌军乡民攻击最好有远(狙击枪类)、中(步枪类)、近(散弹
类、手持武器)程武器,混编组合才会有变化,战斗才会有层次感。
2、 战场地形变化太少,单纯地开枪全灭敌人或落跑,久了也会无聊,在不同地形(
狭窄、曲折、开阔)遇上大批乡民小兵或少数强力小兵或BOSS,需要不同的打法策略;或
是有地图陷阱干扰、有过关必要条件需满足(开启门、等电梯、保护NPC、限时通过等)
,有杀敌之外的事情得同步处理,最后生还者的地形变化在前段不够多,作业感很重,但
后段就比较多变化,我认为是比绝命2好玩的另一因素。
3、 主角的武器有远、中、近程之别,尤其是暗杀武器(狙击、弓箭),还有投掷类
的范围武器,较难控制落点爆炸时间点(芭乐)、准确落点(战争机器的黎明之槌)、预
设爆炸时间点(地雷)等武器,除了灭团功能,可以因应战斗条件拼秒杀,最好的是乡民
小兵也有范围武器,逼迫玩家优先对付或被逼走位,甚至能一击必杀主角最好,这么多年
过去了,我认为还是以恶灵4的无差别一击必杀RPG最是神来一笔。
4、 除了开枪跟落跑,主角没其他杀敌动作,几乎所有TPS都有近身攻击,可是通常都
很弱,只有防御功能(打完落跑),若有强力体技会让打法多出主动抢快近身攻击,例如
恶灵4的打脚后体技、战争机器的必杀链锯,另外现在不少TPS有潜行暗杀,重开机萝拉有
掩蔽射击、有走位杀敌,有暗杀、也有主动欺身斧头必杀,做得很平衡,而且敌人攻击射
程有别,所以我对重开机萝拉的评价比绝命2跟最后生还者都高;衰尾德瑞克做得也很棒
,有时龟著打、有时打带跑、有时搞阴的、有时冲近身开扁,视敌人种类数量、战场、难
度及个人偏好可以有不同打法。
5、 从头到尾都步行也会无聊,穿插驾驶车、船或强制固定路线的载具战斗就有变化
,载具战斗经常制造主角定点(移动范围很小)、乡民围攻或追击的场景,会不同于一般
敌我双方都能自由移动的遭遇战。另外,移动方式也能制造趣味,恶灵4Ada的绳枪、新萝
拉的绳箭,降落伞、顺流而下等换场景的反应键让移动本身不仅是到剧情目标点的意义而
已。(题外话,我认为新萝拉被称做一轮神作,不是因为谜题,也不是不能继承等级武器
,有小谜题或不能继承的干架或TPS很多,而是很丰富的收集要素不能继承,为了战斗我
愿意重玩更高难度,但是实在懒得重新收集,不收集又少了很多重玩的趣味)。
6、 解谜、小游戏、改枪、技能树、收集要素等东西都是额外加分,战斗之外能有其
他东西杀时间、动脑筋、逛地图是玩家的小确幸。
回到本作,开场未持枪的主角有点大只,持枪后恢复一般TPS的比例,陷阱的刁难度应该
不高,前几章很明显是让玩家熟悉操作用的暖场,但节奏渐进刺激,本作章节编排也类似
恶灵4,有时候不是“小兵、中BOSS(强力小兵)、小兵穿插,然后最后BOSS(或剧情段
落)”的顺序安排,本作只是到中段的第6章,通关后的爽快感就已经赢过很多作品,本
作很多敌人的设定非常棒,然后配合在不同地形遭遇,一次比一次难,需要不同的应对方
式,非常有对峙缠斗(不是厮杀,是缠斗)的感觉。
本作的回血跟升级设定都有不同于一般TPS的小巧思。主角近身攻击的动作很鸟,一点也
不像专业人士,最重要的体技类似恶灵4的打脚发动(超好用),改为丢火柴,硬直大、
有次数限制(感觉像是恶魔灵魂跟黑暗灵魂的差别),超级不合理的,尸体说是腐败发臭
容易着火就算了,乡民倒地可以烧、不倒不能烧是什么道理?可是体技丢火柴却制造出不
开枪可以杀敌的方法,只要让玩法多变化,我都认为是好设定。
所以,我推荐本作的原因就是,战斗很好玩,还没遇到恶灵4的乡民海,但是主角的攻击
、武器设定OK中上,敌人配合地形的设计属上乘,在11章一场战斗的最后是一个持中程枪
的乡民,原本是早早洗洗睡领便当去的角色,配合地形环境却就搞了我好一阵子,实在不
知道是该称赞还是干醮作者。
本作的剧情因为还没破关我也还不清楚,但是安全屋的设定也很有巧思,刚开始还想说,
啊,每次升级都要回这边,又只能走不能跑有够浪费生命,后来才发现安全屋经常有小变
化。而本作从一开始包括安全屋就似乎在暗示,本作的玩家其实是个脑残,所以本作的场
景变化比几乎所有作品都丰富,绝大多数作品为了不让玩家回头,得地震、崩塌、制造落
差、过场,本作是想变就变,其中一幕花海场景,个人认为除了不如最后生还者的都市丛
林(超经典画面,象征意境太鲜明太强烈)外,是近几年很有FU的画面之一。
本作的2个女NPC的表情都十分僵硬,前进几章后,我怀疑那是不是有剧情梗故意的,截至
12章止,看到剧情设定的最后BOSS我觉得压迫感不大够,不过根据12章及恶灵4的经验,
那家伙变身大概是可以期待的,而其实对于本作我最期待的是:
在安全屋中,护士塔提雅娜从黑暗中缓缓摇著屁屁踱步出现,慵懒地对我打招呼、吐槽几
句“是不是该吃药了?”,然后再慢慢摘下眼镜,爆衣变身最后大BOSS…
PS:这篇写完一阵子了,最近觉得玩太久了,12、13、14章就随意开火,无顾忌弹药量的
心态下,本作就变简单了,所幸这几章的补给满充足的,累积的零件数量也够随心所欲浪
费十字弓的弹药,本作没有恶灵4那么多的大战,Leon根本是移动火药库,本作主角的弹
药数量升级与枪枝其他功能升级是分离的,所以弹药很容易达到上限,在乡民小兵围攻时
,利用持炸药小兵自爆、散弹轰飞点火柴可以灭团,人形大小的强敌则几乎都强调缠斗,
杀上手了真的很有趣,个人认为TPS该有的好玩元素本作几乎都有,推荐给对恶灵4跟TPS
有爱的版友,祝福大家年假玩得愉快!
PS2:有些批评若有冒犯之处还请见谅。