[情报] 龙族教义ONLINE访谈(上)

楼主: igarasiyui (かゆい うま)   2015-02-15 01:43:06
http://www.inside-games.jp/article/2015/02/13/84993.html
制作人 松川美苗
导演 木下研人
(先翻前两页)
Q:为什么不是2代,而要做Online呢?
松川:在龙族教义:黑暗再临(以下称黑暗再临)(DD1的资料片)开发中,曾从玩家得到许多
“想要多人游玩”的意见。“如果能多人的话就太完美了...”或是“这种自由度实在是
想要多点人一起玩”之类的意见虽然很多,但以当时状况实在是无法实现,但我们在边开
发黑暗再临时也一职再想办法。总算好不容易可以达成。但取而代之的是几乎得全部打掉
重做,我们觉得如果这样就可以继续进行下去了。但开发团队因为是同一组,因此就变成
“DDO”而不是“DD2”了
Q:也就是说,本作在作DD1的企划时是完全没有预定要开发的囉?
木下:我们在作DD1或黑暗再临时确实没有预定,但是为了要让龙族教义永续经营下去,接
下来要怎么作是一定要设想的,其一就是连线游玩的考量,也就是作出DDO的契机。
但是当一旦进入考量阶段,最初作出来的的竟然是个裸男只能用手刀的游戏呢(笑)。
松川:但是呢,当之后想到“要将角色模组和动作全部重做!”或是不把连线功能和其
他东西重新建构不行的情况下,还要保留着龙族教义的动作性这时在是个很高的门槛...
木下:因为我自己是把DD1的内容视为“可以慢慢来的网络游戏”,所以希望自己判断
出能给玩家“这一定会让大家满意的”的连线体验。从这样的想法下投注心力,开始作像
“DDO”这样的作品。
Q:原来还有这样的过程阿,但是目前公开的画面和影像,真正辛苦的应该不是裸体手刀的
验证,而是之后的努力吧?
木下:关于这点现在也很辛苦啊(笑)。就像刚刚说的,团队就是作龙族教义的团队,因
此首先在作服务器以及client的部分都是一步一步讨论出共识有时还有身体着地的经验...
松川:大概就像“喔喔喔!终于看到陆地了!”这样的感觉(笑)
木下:就像这样遇到问题就解决掉。
松川:前作是因为要做新title而烦恼,但这次是因为要作online这个庞大的玩法而烦恼,
此外又不能舍弃掉原本龙族教义的旧有要素,感觉根本不是人作的事。
Q:又裸体手刀又躯体着地真是惨烈呢(笑),让我们转回游戏的内容好了,首先可以告诉我
们这次使用的引擎是哪种吗?
松川:是用MT Framework。
Q:那PS4版也是吗?
松川:PS4版是用调整过的MT Framework进阶版。(注:维基上写的Panta Rhei?)
Q:那么想请问一下龙族教义必成Online的意义呢?
木下:首先作为前提,“Pawn”和“Openworld”这两个龙族教义的特征会直接网游化。当
然动作面也是如此,不随便舍弃这些要素,将作品作成“像是直接把龙族教义Online化”
这样就没错。
此外,作为网络游戏也可以让游戏生命扩张,也可当作玩一款新的Online game好好的享
受。
Q:令人好奇的,“Pawn”是否还留着?
木下:当然留着啦。因此一个人也可以玩。
Q:具体而言在游玩的部分有什么改变呢?
木下:因为变成了网络游戏,所实装了最多容纳一百名玩家的“大厅”。在这里可以自由
组队,朝着稍后的开放世界前进。当然有狩猎场也有迷宫,你可以为了某目的前往迷宫,
也可以漫无目的地进行探险。
但是就online game而言,如果有像“好了升级升够了,那就解散吧”这样就不有趣了
,所以会在不同区域发生不同的任务。比如说“今天在这个森林会发生什么事”或是“
这个迷宫发生了什么大的状况”之类的。这些情报会在大厅以“雷斯塔尼亚新闻”的形式
出现。
Q:好像似懂非懂的,就是虽然是MO但却是MMO感觉的?
木下:定义的话大概就是Online action RPG但是融合了MO和MMO的优点吧。
(MO:Multi online 就是任务式的 举例就像PSO2、MHF
MMO:Massively Multiplayer Online就是一般的网游 举例就像RO)
Q:看来“是MO?还是MMO?”这种问题好像有点无意义的样子
松川:是的,就像是混合体一样的感觉。所以,真正的定义其实就是“龙族教义”的online
版(笑)。
Q:请透露一下故事与世界观的情报。
木下:“觉者”和“Pawn”的设定并没有改变,但舞台或世界观、甚至故事都全部翻新。
虽说如此,用“龙族教义”原来的世界观直接拿上来虽然也不错,但作为online game的
话要扩张或是展开故事就会遇到很多瓶颈。我们要做的是目标营运5年甚至10年以上的
title,所以与其拿之前的东西一口气放上去,不如全部翻新来得好。
Q:反过来说,有没有玩过前作的人才能会心一笑的粉丝服务呢?
木下:当然有!但现在还不能说!虽然有点答非所问,但怪物的弱点等等都会继续沿用喔。
Q:DD1的话Pawn会告诉玩家敌人的弱点,但是本作若队伍全都是玩家的话会如何呢?
木下:若是全员都是玩家的时候,一开始会变成没有提示的战斗。在战斗后互相告知弱点
的交流也是很有趣的。所以希望大家乐于找出敌人弱点在哪里。
Q:目前已经公布了“战士”“猎人”“祭司”“巨盾兵”四种职业了,那有角色职业分类
吗?
木下:关于职业,创造角色后要从这四个职业下去选。此外在DD1需要花费职业点数才能转
职,但DDO则不须代价就可以进行。
此外,基于对怪物的接触与自由度也稍微放入了一些职业分类,例如“战士”和“猎人
”是DPS(攻击手),“祭司”是补职,“巨盾兵”是坦。但职业分类并不是100%绝对,所以
不会出现“这个敌人要两个DPS和1补师...”之类的固定编成。因为那会让游玩的自由度降
低。
因此,就算无视职业,采取像DD1一样的立回也是完全OK的,只是搭配职业分类采取的立
回可以比较有效率地给予伤害,因此战斗设计也和DD1的时候有些微的不同。
松川:真是希望出现“我们只收弓箭手”这样的队伍呢(笑)。
木下:我从以前开始就有在玩OLG,也很清楚职业分类的有趣,但是直接把MMORPG的职业分
类放进以DD1当作基础的游戏中会产生许多限制,所以要好好地调整。
Q:不这样做会是个糟糕的游戏吧。
木下:如果能让大家因为龙族教义的优点,享受共斗的乐趣就太好了。之后在进行玩家测试
时也希望大家给意见。
松川:是的。因为是由玩家提供的意见而生的作品,希望能和玩家们一起进行制作。
作者: mikosara (星野电波)   2015-02-15 01:50:00
巨盾兵似乎有点微妙XD
作者: io45for222 (废天地灭生灵神裂歇宁清)   2015-02-15 02:22:00
裸体手刀是什么鬼wwww
作者: cau0424 (卡乌)   2015-02-15 02:44:00
看起来日本人对于Massive还是很没辙阿,还是没办法跨进真正的MMO,一直都守在少人数的共斗类游戏上以日本人合群又有纪律的民族性其实真的超适合玩MMORPG的500 1000人以上的团队合作绝对比其他国的玩家强的多啊
作者: zorroptt (毛毛鼠)   2015-02-15 07:39:00
这游戏很重动作性和超酷特效 几百人一起玩起来很怪吧而且我想也跑不动
作者: allo763 (青空)   2015-02-15 08:13:00
“一个人也可以玩”看到这个我就安心了
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2015-02-15 08:18:00
但是我希望野外是各自开房的型态 不想到处都有人抢怪
作者: Kelvinchen ( Fair to fair)   2015-02-15 09:01:00
推出40~50人推高血量骨龙应该很壮观,也应该很LAG?
作者: aj93063876 (炮炮)   2015-02-15 09:22:00
重点是开发人员也要顾虑到,多少人连线在同一个空间会造成游玩品质下降吧!所以1~2百人应该...
楼主: igarasiyui (かゆい うま)   2015-02-15 09:28:00
日本的MMO也很多啊......谁说日本只有MO的不说别的 FF14不就MMO?
作者: torukumato (ダメ星のダメ人间)   2015-02-15 09:34:00
你能想像50个法师在一个画面同时发动流星雨跟龙卷风这个画面是有多lag跟混乱
作者: JinKisaragi (キサラギ少佐)   2015-02-15 09:35:00
FF14光奥汀一出满满的圣光就几乎看不到地板啦
作者: torukumato (ダメ星のダメ人间)   2015-02-15 09:36:00
4~8人我觉得就刚刚好 毕竟这是动作游戏
楼主: igarasiyui (かゆい うま)   2015-02-15 10:28:00
下一篇出来了 似乎队伍最大8人 可能是4人+4pawn
作者: cau0424 (卡乌)   2015-02-15 22:08:00
FF14奥丁一出其实在打的显示极限大概也100-200左右而已欧美的MMORPG最常见的规格大约是500人GW2的战场就常常300+的玩家同时发动各式酷炫魔法技能WOW以前的南海镇大乱斗也是差不多(规格上限都是500)
作者: maikxz (超级痛痛人)   2015-02-15 22:14:00
don't work湖直接崩给你看...
作者: cau0424 (卡乌)   2015-02-15 22:16:00
机动战士钢弹 Online 动作性这么高都100+了 值得赞许don't work湖那边状况有点不一样的说现在最好奇的是EQN会不会有所突破Forgelight Engine好像很神奇的样子

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