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TVBT (比叡山下智久)
2015-01-15 10:35:03※ 引述《checuba (CHE)》之铭言:
: 自己从PS的DOA一代开始,每一代都有购买
: 包含DC的DOA2、XBOX的DOA3 DOAU、360的DOA4
: 每次都对惊人的画面改进非常满意
: 唯独DOA5让我觉得很失望,只愿意下载免费版
: 没错,人物模组有细致一点点,但背景的美术风格实在很差、光影也不出色
: 暗荣敢说DOA5是睽违6年以上的新作? 抱歉,我反而觉得4代的画面比较赏心悦目
: 少了板垣伴信的DOA和NG,真的没有惊艳感...
: 个人认为美术风格最赞的是DOA3 (水族馆、道场都超赞)
: DOA4的溪谷、夜樱也很令人震憾
问题是板垣伴信本身很反PS平台,发在这边蛮奇怪的
DOA3独占XBOX 板垣说PS2效能太差
当PSP效能>NDS 板垣又说NDS比较有创意 他开发NDS忍外
tecmo为了销量,要把忍外移植PS3
板垣又是不爽做,tecmo才找早矢士来做忍外sigma
很多人批早矢士没料,早矢士出头最根本也因为板垣反PS
之后才有奖金问题撕破脸
如果板垣今天还是得势,他来做DOA5 忍外 PS平台还是没份
你把台面话当真了,当年DOA++和DOA2HC早就让他尝到跨平台的甜头了,DOA3我个人觉得纯粹是微软必须要在
在ps发迹,最新作又跨平台甚至还有PSV版,在这里讨论
XBOX上有个格斗的神主牌,加上PS2的网络环境根本不成
熟,是我的话,有原厂支援又可以领先人家做网络对战当然选比较好的平台,PS3之后的,其实大家都很成熟了发迹是在AC上
作者:
faang (昉)
2015-01-15 11:06:00网络对战是DOA2U才有的 DOA3还没有而且刚出来时是质疑多过期待
2U的经验还让他们成功的把资源回收到DOAO上所以说是有讨厌喜欢哪个平台,我实在完全看不出来啊
我觉得制作人有偏好的平台也不足为奇,当然主要也是上个世代之前的开发环境差异不小,多平台需费精神XBOX和360对比当时的PS2 PS3的确就是性能强、好开发PS3也是后几年才冲高市占率,变得得顾及销售量
阪垣应该不是反PS,而是反铁拳,而早期铁拳是PS系独占时,当然连PS一起反
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CTC0115 (Blank space~)
2015-01-15 12:01:00XBOX的那片 场景最好看 有非洲草原的那一代
NDS忍外真的很好玩,画面、游戏性都是DS上最顶级的
他只是说他最讨厌的游戏1~3还1~5名都是铁拳XDDOA前两代都是在sega主机先出,而且当初doa开发非常受到sega开发组的帮忙,讨厌PS还蛮合理的甚至ms踏入主机界也是因为sega,初代xbox手把浓浓dc味但是那世代的日系制作人威在有个性,而且这种个性很直接的反应在作品里,而且都很好玩
魔物哪有讨厌ps系,是制作组对双萤幕有兴趣,只是nds跑不动,事实上双萤幕用惯后,下萤幕的确也蛮有用的
先出dc再出ps2之后出ps2版的hardcore魔物制作组是讨厌ps没错阿,但是当时只有ps2和psp有网络和ad-hoc可以连线,之后任系有网络就主力都在任系其他家就吃冷饭跟黑暗料理
搞错了吧??nds就有wifi可以用了,x-link还比较像外道更何况3g也还是只给面连,顶多是任天堂帮capcom在美国推魔物真的有差
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faang (昉)
2015-01-15 13:17:00DC的美日版还要算不同版本 因为要素差不少DOA有受到AM2的支援 所以基本操作与招式按法很像VR快打结果现在反而是VR快打人物必须靠DOA才有亮相机会
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aterui (阿照井)
2015-01-15 14:01:00C社的东西别想太多,只要能赚钱哪都能去
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neo718 (The 3rd Birthday)
2015-01-15 14:07:00"K"oei"T"ecmo? 简称只有K社T社或合并后称KT社.C社哪来的?该不会以为DOA是CAPCOM发售的?
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aterui (阿照井)
2015-01-15 14:16:00推文有人在谈MH
aterui应该指的是魔物(CAPCOM)这样啦~
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kuku321 (halipapon)
2015-01-15 16:51:00制作人也是人 一定也有自己的偏好阿 只是重或轻而已只是管你制作人怎决定 最后公司最大 公司想在哪出就定案你搞个公司不爽的平台 就不给你钱跟人作 就这么简单像小岛那样意志能凌驾母公司的制作人在日本并不多
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tsairay (火の红宝石)
2015-01-15 17:56:00因为小岛被阴过之后,就力争上游当到副社长~我记得Fami通专访时有说过,他还没权的时候,连宣传都不能自己做主~所以他就..."想办法"了
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neo718 (The 3rd Birthday)
2015-01-15 18:04:00日本游戏厂的名制作人,尤其Capcom出身的,到后来能力强或知名度高的,也都自己出走了.现在大概只剩下小林裕幸还在公司内,期像以前的三上真司/稻船敬二/神谷英树全都离职自创公司.而这些在PS时期曾经帮公司开发出恶灵古堡/恶魔猎人/鬼武者/快打旋风/洛克人都系列的制作班底纷纷出走,Capcom股东们难道从没去想过他们公司的经营高层或董事们,是不是用人的政策/策略出了什么问题?导致公司人才不断出走(上面C社离职的还少提到冈本吉起/船水纪孝/稻叶敦志)
多数人都是稻船主政时走的吧,记得闲隙不少,现在稻船一走反而变最坏的是capcom
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neo718 (The 3rd Birthday)
2015-01-15 18:22:00以前PS~PS2时期,在电玩杂志(比如Famitsu或电击PS)每当有新的游戏作品揭露,或是新消息公布时,这些日本杂志社的编辑会喜欢去访问制作人或监督,印象中出现最多次的就是Capcom的制作团队.合并前的NAMCO或Saquaresoft的出现次数还反而没有老卡多.那时候的卡普空曾经是给许多喜欢日系游戏玩家有个美好印象可是在制作人带着团队接连出走之后,PS3时期的Capcom,变成往昔的名作续作新品,只能靠外包给欧美游戏公司来制作.而部分还留下来给日本卡普空自己开发的,不知是否人力不足?还是公司的游戏制作开发领导阶层,已经出走到世代断层了?导致整个公司已经没有"像样"的人才来领导开发团队,让C社之后的往日续作变成不再是卖座保证,反而是一再砸锅.这种游戏大厂公司自甘堕落的情况,个人觉得比美国EA还严重.
关于老卡,三上有提过,社长儿子接班后整个开发流程全部改变,以前老社长是听到这点子不错就做了太子接班后开始搞西方那套,要行销跟专案都审过了才开始走游戏制作流程,当时也让很多人不太适应闪人像三上那样被放到四叶草这种老卡全资子公司的工作室就还是照以往方式进行只是四叶草的东西叫好不叫座所以也关了HD时期的老卡在技术和新ip量还是日厂顶尖只是不知道为什么第一作成功后就开始外包然后毁掉像是LP系列、死亡复苏二代之后也差点挂掉这个问题不只老卡,是日厂普遍面临:制作人出走后,留在原公司的班底没办法保持作品的精神就让ip烂掉了
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neo718 (The 3rd Birthday)
2015-01-15 19:04:00不只失落星球/死亡复苏越做越差,新的Dmc也是.
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neo718 (The 3rd Birthday)
2015-01-15 19:06:00而有些PS~PS2时期还不错的新IP,比如恐龙危机/Demento,
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neo718 (The 3rd Birthday)
2015-01-15 19:07:00我还记得PS2末期有一款Capcom外包给cave(这家不确定是否
最极端的例子是forza可以很固定两年出个新作,评价
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neo718 (The 3rd Birthday)
2015-01-15 19:08:00是CAPCOM的子公司还是一般日本独立游戏小厂),
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neo718 (The 3rd Birthday)
2015-01-15 19:10:00我觉得也是有别于传统日式的固定关卡制动作游戏,很可惜就只有发售那么一款(PS2/XBOX双平台推出),PS3发售后整整7年,加上PS4发售一年多来,完全不见Capcom有任何开发Beat Down/Dino Crisis/Demento
It's wonderful world是我蛮希望SE炒的冷饭XDDD
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neo718 (The 3rd Birthday)
2015-01-15 19:12:00这些游戏新作的新消息.就像是整个把他们放弃掉.
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neo718 (The 3rd Birthday)
2015-01-15 19:13:00明明在PS2那样低落的3D效能都能发挥出有创意的游戏方式了,到PS3世代之后,加上储存光盘变成BD增加数倍容量,照理说有更强大的效能+媒体空间,应该有更多的发挥余地可用很可惜卡普空都不想再去耕耘那些有趣的作品,还亏CAPCOM算是日本游戏厂里面,很擅长于ACT类型的公司.
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faang (昉)
2015-01-15 19:18:00可是DMC和死亡复苏我都觉得新一代最好玩............
HD老卡:初期不少新ip不错,中期:续作外包开始烂掉晚期:疯狂hd新的dmc只是初版人社太自肥,游戏性不差,比四代好很多DR3好玩恶搞,但是少了一代时间限制的紧张感