[情报] 【调香师 The Perfumer】制作手札II

楼主: evanzxcv (左蝦餃.易釩斯)   2016-04-29 13:01:21
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【调香师 The Perfumer】制作手札II
大玩桌游BIG FUN BOARD GAMES·FRIDAY, APRIL 22, 2016
企划与规则的连结
今天要谈的内容,或许有点生硬,但同时也是描述一个非常有趣的思考转换过程。
《调香师》这款游戏,可以说是我们使用“企划先行”的方式所进行的一个尝试。
以往在我们的游戏发行计画中,通常是“先有一个游戏规则”后,将规则交到行销与企划
者的手中(在桌游业界里这样的角色有点类似书籍出版社的“编辑”一职。),在这个阶
段里,企划人依照游戏规则来思考适合的主题故事与美术等。但是在《调香师》这个专案
里正好相反,企划阶段被优先执行,主题也已经先订定出来,包含玩家体验的定义、媒材
的使用、印刷技术的研究、美术风格的定义......在这些内容能够被大方向地抵定以后,
接下来就是交棒给规则设计师,由设计师来发想什么样的游戏逻辑能够符合这些定义。
不过,在我们以往的发行经验中也不是没有这类型的操作,例如“欧盟议会”也是个这样
的例子。要说起企划先行与后行这两者间的差异,我们可以举一些例子来更精准地描述企
划先行的案例大概是如何进行的。
以出版社企划而言:
(1) 第一步通常需要大量的阅读与收集资料 。
(2) 能够先行定义游戏的各种规格(例如:希望的游戏时间范围、配件形式等实际面的
预算与规格)
(3) 行销手法与游戏主题的配合,能够如何在上市后操作、受众与推广形式等,也是必
须考虑的重点之一。 (当然所有产品都需要这一层规划)
(4) 能够针对较为明确的受众市场之喜好来做企划内容的发挥。但同时也代表着:企划
人员必须能够以充足的相关数据与经验,甚至是市调结果,想尽方法佐证这个企划为什么
值得公司花钱执行。
以游戏机制设计过程而言:
(1) 减少了阅读与研究资料的时间。
(2) 能够更明确知道设计方向,容易在某些诉求上聚焦机制的发想。
(3) 需要比较多时间琢磨如何将 “概念”以逻辑与数值 、流程等方式完整体现企划内
容。
(4) 当然还是得面对为数众多的测试与调整,但是这样的调整方式对游戏设计师与企划
人员来说,沟通上其实会比一般先拿到规则再套企划的游戏来得更轻松,因为调整的幅度
通常不需要太大,只是做一些细微的调整。
当然还是偶而会有流程或数值上的大幅度增加或减少,这跟设计师的设计功力也有很大的
关联性。因为如果想出的方式不能满足企划面最直接的诉求时,很可能常常在被企划人员
逼着做“砍掉重练”的动作。
当然,相关的设计过程,或许我们能够期待在之后看到游戏设计师亲自发表的历程与内容
。游戏设计其实有相当多细节与规范需要去定义,而“企划先行”的专案往往就是考验企
划团队与设计师默契的时机,所以少不了众多沟通的过程。但这样的分工的确是比较细致
的,由众多不同的角度来打造整个游戏体验,而非单线式地由游戏设计师自行操作或想像
,在游戏整体架构与成品展现上就能够更完整。
<游戏相关文章将持续连载>
作者: zy116pj (子瑜好可愛)   2016-04-29 15:45:00
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