※ 引述《rty745698 (万狼之王)》之铭言:
: 我记得有一个访问内有提到
: 这季是ggg在测试打宝的收益问题==
: 如果这季打宝没问题
: 那就代表以前的打宝是有问题==
: 喔都做10年惹
: 他妈的终于意识到这问题==?
: 高风险原本就该伴随不低的收益==
这话题本肥宅满有兴趣的
本肥宅以前心情好钱太多没有想到奇怪的build烧钱的赛季
还愿意继续玩的话就会捏一只打宝来玩
上一次应该是两三个赛季前
那季刚好本肥宅有做各种机制的收益测试
所以就顺手又用打宝机体刷了其中一种策略作为对比
发现
可能季末的关系吧 传奇基本没价
命运卡值得捡的也就那几张
小通货本肥宅没在捡 所以只比较 D EX
那个差距小到本肥宅的结论是
除非打宝机体刷起来平均每张图耗时差距不大
机制收益才是大宗
P.S. 不是抓鬼
刚好 fubgun 有上一部讲数量稀有度的用处的片
目前推测数量稀有度这些词
计算上比较可能是
脚色数值 x 地图数值 x 怪物数值 = 最终数值
他的说法跟本肥宅之前的体感差不多
只是影片中有个表格 说 60%数量可以让收益提高到0%的1.49倍
如果单纯以通货或命运卡的掉落状况的话
本肥宅那次测试的数据是大约差30%左右
本肥宅记得很久很久以前有调整一次怪物掉落的分布
忘记为什么了
结果就是把掉落物都集中到黄怪跟传奇怪上面
白怪跟蓝怪变成几乎不会掉东西
这也导致当时的打宝制服项链 人称狗炼 毕斯寇的项圈
直接变成垃圾
再上一次有改动就是宿敌
宿敌赛季当下 那个掉落机制本肥宅是觉得算有趣
可以自选想农什么东西去塞 只是合成的过程有点燥
变成现在的全随机版本之后
真的没什么印象有遇到路边黄怪大爆喷EX或D的 (本赛季除外)
反而是很多build会常常遇到超级难打的词
(XX抵抗
BTW 循环伤害减免到底什么鬼词 不同BD每次遇到很硬的都有这词
感觉什么伤害对他来说都是循环伤害)
宿敌一直到现在应该没多少人喜欢吧
如果GGG真的想调整这些打宝数值的效益
下列方向应该会是玩家比较喜欢的结果
1. 重新调整怪物本身掉落数量
(目前白怪黄怪掉落太不均匀)
2. 考虑让各项机制能够多少依照脚色的数量或稀有度数值增加一点收益
(这满难设计的老实讲 很容易给太多或无感)
3. 让稀有度数值或多或少能影响通货命运卡的掉落
不知道大家有什么想法
讨论看看吧