转贴巴哈姆特 作者为: KN_闹版假释犯 kn19931225
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括号内是翻译者的想法
1.我们会继续nerf护体让它变得更符合近战角色的用途,
但同时我们知道很多玩家关心有没有给自施法术更多的防御机制,
我们现在还没东西宣布,
但我们削弱护体前会为这个变化提出一些计画。
我们可能会以某种形式解决光环师的问题。
2.我们未来在改动前会考虑用各种形式释出改动计画,以确认玩家社群的反应。
3.药剂改动方面,我们同意玩家的反应,
药剂改动使玩家应对异常状态的选择过少,
我们可能会增加玩家可以选择的防御手段,
不过我们目前还没有东西可以宣布;
我们会先检视玩家可获得的防御手段,
以及让这些手段更好取得。
4.对于异常状态,我们正在讨论如何增进让玩家应对异常的可行手段,
但这只是个想法,还没有被确定。
比方说在技能中增加一些附带的效果,
三抗光环跟全抗光环各自附带一些元素异常减免之类的。
增强万神殿提供的异常减免机制,最好是各种异常减免各有一个,
对于点燃跟毒应该有高减免而不是免疫。
天赋树上增加更多对应点燃跟毒的路线
铁皮提供流血类减免、有可能因此改动死灵的骨甲。
熔岩护盾增加点燃类减免
物品的瓦词上增加更多对异常减免的词
神圣地面提供50%诅咒减免,
其他诅咒类减免天赋移动到更靠中央的位置让大家更好点到
在珠宝词库中增加异常减免
检视现有的异常减免词坠,并且增加它们的数值
(比方说深渊珠宝狗干的1X%避免异常,可能会提高到3X%)
检视现有减免异常的工艺词坠,并确保它们可以从低等就取得
让盾牌取得避免异常的词坠在所有类型的盾牌都拿的到
增加不能被感电、冰冻、点燃、中毒,移动时不受流血增伤等工艺词坠
5.虽然我们觉得滴注石让玩家不用一直按药水的改动很棒,
但其他的药剂改动我们都不满意,
原因同上面我们提到药剂改动破坏了原有对于异常状态的防御机制,
此外也有很多需要改进的地方。
我们知道药剂有主动功能跟被动功能,所以我们会重新检视所有药剂词坠,
并且区分出主动跟被动两种词坠池,血魔水会区分在被动池、
功能药剂会在主动池,某些情况下有些词坠在两种池都会出现。
并且我们会给这些词坠Tier,让低等药剂不会过于强大
我们正在考虑给药剂增加可以获得的工艺词、腰带对应药剂的词坠是否有可以改善的地方
,以及改动剧情中获得的传奇珠宝的效果是否可以增进这些状况。
我们也在思考跟药剂有关的传奇是否有什么解决方案(什么的解决方案?)可以让玩家透过
这些方式获得,比方说增加一条名为“你的药剂总是有效”的词坠。
我们计画在合理范围内增强点燃石的效果,但是与此同时检查它们作用在传奇药剂上的情
况,避免在baeclast中提到的 清怪快=药剂充能多=药剂效果全体常驻=飞车的meta。
我们在未来几周会将我们在药剂上的工作计画发布在社群,以随时获得玩家的feedback。
6.我们发现玩家几乎不再想透过捡地上的东西来提升装备,
这是我们很想解决的问题,
我们会注意不要以全面nerf的方式来解决这件事,
但我们希望减少掉落物来简化玩家捡战利品的过程,
这样捡取范围会较小的影响玩家的体验,
因为你会花较少的时间去注意地上的掉落物。
7.我们将改进工艺系统,让一些难以理解或难以取得的工艺更好入手,
比方说把配方从矿坑跟四大预言里面拿出来,让你在核心内容中可以取得
(欸不是欸,矿坑跟预言也是核心内容欸)
我们计画让一部分隐匿词坠一揭露就可以拿到最高级,
但一些高等的词坠还是需要多次接露。
8.对于boss掉落的限定道具,
有人说部分boss的掉落物如女王斧不足以当作打boss的奖励
(当你打赢绿门跟shaper的时候,女王斧跟核星实在有点可笑),
我们开始讨论重新设计这些物品的掉落位置
(what,你的意思是因为这些东西烂大街了,所以把它们也变
成非限定掉落而不是buff这些垃圾喔,居尼尔斯)
我们会回去重新检视3.14的各种过去联盟限定的道具分布状况,
考虑这些东西是否移回去限定掉落,我们收到的回馈是,
玩家希望部分道具更容易针对性取得,而不是现在这样全靠RNG。
9.玩家表示希望改善交易系统,以便大量交易特定物品,
以及命运卡掉落位置应该解明,
以免有过去的老玩家重复的农已经不会再掉落某些卡片的地区导致浪费时间。
(注意喔,这边他列了一大堆访谈中很多玩家支持的论点,
但是完全没有说他们打算对这些论点干嘛。)
10.Chris谈到他跟其他开发者正在用内部模式玩困难模式,
围绕着极端欠缺稀有物品的新游戏模式,
会提到这个模式的讨论是为了说明我们如何用一个独立沙盒调查物品系统的
潜在变化。如果对困难模式我们有任何新消息会再对玩家公布。
11.第一次访谈中一个重要的话题是endgame,玩家希望可以有更有挑战性的内容,
我们有一些理想方案的计画,
特别是对于终结目前很多游戏内容都是建立在”uber___”上面
(uber裂痕、uber elder等等),下面是我们对3.16的一些想法。
提高瞻望玉的奖励,让5倍的奖励更丰富,1-4倍瞻望玉也会提升,
但不会有5倍那么多。
增加幻象异界的层数5-10层
(以前要打20分钟,现在可以打40分钟了,耶)
把深层矿坑的奖励再buff回来,但集中在1000-1500上,但是难度会比目前更难,
而且是以一种有意义的方式
(我先说,等深度到达一定程度怪物都秒杀玩家的时候就是没意义,
但我也不知道GGG会不会白痴到这个程度)
但这样做的坏处是,与过去相比,玩家没办
法达到过去在挖矿排名上的数值,可能玩家无法达到过去能够挖到的深度,
不过好处是这样对更多玩家来说,挖矿会变得更有趣、以及更有回报。
(我对挖矿的想法保留高度怀疑)
我们会改进挖矿的进度机制,如果你没挖矿就一路突到T16,
那你的矿坑起点会比以前更深一点。
考虑增加uber五军(干林…)
思考uber油图会怎么表现(…)
把最后通牒引入核心,并且你总是可以选择到10层以上,
这样你永远都可以选择到底要不要再选下一关,
不过我们会对最后通牒的怪物强度进行修正。
增加裂痕石的新tier(uber uber裂痕石)
我们希望引入3.16的时候同时做到这些改动,
但有些想法可能会晚点引入或等整个系统重制的时候一起引入。
12. 我们在3.17会对舆图系统跟endgame进行全面重制
,依照玩家的反应进行新的boss的设计。
同时我们注意到玩家认为解锁舆图需要的时间过长,
所以3.16我们会带来快速的改变
(我强烈认为是因为3.15太烂所以只好把这个东西从3.17赶快搬来3.16)
在3.16中,舆图将会只有四区而不是八区,
所以打到A8需要打的征服者从32个降低到16个
,总舆图数量从160降低到约100,
未来会在不同的版本中调动舆图的分布,
就像我们每季都会调动地图机功能一样。
我们会对舆图奖励进行调整,以便你能获得正确的觉醒等级跟舆图buff,
就算你透过更少的游戏历程来达到相同的阶段。
舆图天赋调整(废话),不过现在还没东西可以跟你讲
13. 我们知道玩家对碎片有很多讨论
(对,你们一百万年前就知道了,然后3.15有20种碎片谢谢),
我们在未来不会再加入琐碎的碎片
(3.14你们也这样说欸)
如果有加入它们必须是有价值的,并且让玩家愿意拾取。
我们计划对碎片掉落进行更多改进,比方说各种碎片来源都合并掉落。
对于价值较低的通货我们也打算比照办理,比方说鉴定卷跟蜕变。
如果死境要纳入核心,我们会非常小心地处理它们的那20个狗屎碎片。
(后面有主机板、色盲模式、poe2、大逃杀、南非服务器的讨论,恕我不想翻,
好奇的自己去google翻译)
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第三次访谈在9/2 台湾时间的四点
https://twitter.com/pathofexile/status/1429647080436355073