[闲聊] 新手导引是不是该升级了?

楼主: wxi (wxi)   2019-12-27 22:51:21
来源是板友的推文:
推 kotegawa877: 我还新手时期的时候 那个资讯量 根本林老师的灌蟋蟀12/26 12:34
→ vincentMus: POE要阅读的资讯量太庞大了,不要一开始就想全塞给对12/26 14:18
→ vincentMus: 方,我一开始也都随便玩,等想找什么再一步一步找就好12/26 14:18
对这个话题有感,所以来发一篇
各版本玩下来的老手可能已经直觉操作
但现有资讯量真的爆炸多
对新手很不亲切 对老手推坑也有难度
小弟有些构想
发上来给大家笑笑
阿看不完的可以直接END 内容有长
=====我是分隔线=======
我觉得新手劝退主要在三个方面
1. 宝石/装备不会挑
2. 天赋林迷路
3. 不会赚钱/缺乏成就感
对于宝石,由于沙摊的系统教学
大部份的新手对于宝石串连没有困难
门槛在于“不知道哪一颗技能宝石比较强”
还有“该选哪一种辅助宝石”
谈到伤害计算 复杂又令人崩溃
此事其实容易解决
“DPS面板标准化(仿POB)”
运用有效DPS的概念
后台运算加入穿透伤害/有效HIT数等
面板则直观呈现伤害数字
新手只要挑高数值的排列组合即可
虽然系统复杂 但选择应该简单粗暴
至于装备挑选方面
与防卫机致挂勾 讲到机转又是落落长
(你的新手已经睡着)
但此与宝石系统同样 引导其实不难
退坑不外乎不明原因暴毙
一直死又不知如何改善 自然就不玩了
对于这部份我觉得可以有:
死因笔记
章节抗性过低提醒
有效生命估算面板
死笔的功能大家都懂
比如被莫薇儿喷死后就知道要补冰抗
有效生命面板则提醒生存力不足
角色跨越章节时若抗性过低
可以像这版本矿坑黑暗抗提醒一般
“您的混沌抗性太低<-50 很危险”
“您目前受到的混沌伤害为500%”
辅佐抗性概念的建立
引导新手选择装备
倾向抗性装备而非偏好纯伤害属性
被马拉凯坑死再也不哭哭死因不明
死亡讯息也可与读取画面挂勾
趁机偷渡防卫机致教学
死因“5000点物理伤害”
重生读取画面“物理抗性建议提升护甲值/
或选用熔岩护盾等守护宝石”
至于细节怎么跟天赋勾搭
我觉得这就是作球给老手的地方了
有效生命面板同样逻辑
关键在于时不时洗脑玩家
久了猴子也知道要拿盾牌不要抢双匕了
(只是举例)
至于新手包包塞爆/东西乱捡
我其实也不懂GGG逻辑
既然内建通货名语音给过滤器用,干嘛不自己开发一套
或干脆废物就不要掉落了吧
支持废物品项自POE移除(?)大家都轻松
======天赋林生存指南=======
关于天赋林
每个人应该都记得初见的震撼
我第一次打开 有种摔键盘的冲动
只有WTF
然而其实天赋林的走向有极限
官方早有规画与精算,自由度是个假议
通货深度决定了放飞程度
既然同流派大家都长得差不多
这点你知我知官方知 就只有新手菜被虐
很不公平 故我论天赋导引理应存在
对于这部份我觉得可以:
提供初期的路线指引
特定区域上色
升华时相关天赋发亮
以老头出门举例
LV2天赋页展开 镜头拉近
四条路线点亮 引导玩家四选一
上两路走伤害,法术标蓝色/物理标红色
下两路走生存,生命魔力标金圈/护甲能盾标银圈
跳出小视窗解说四者优缺点
(蛤你说另外两条只有智慧力量的?它们不存在)
家门口点完踩到大点(制裁/圣洁)
决定往上或往下时
女巫全区标蓝底,板块浮上-法术型能盾魔力
野蛮全区标红底,板块浮上-攻击型护甲生命
小视窗跳出说明职业区块取向
选定后板块下降
选定区域-如女巫区-生命过路点闪烁
引导新手延路捡取生命%
避免乱拿伤害的玩家暴毙
(纯ES流不拿血是后期,前期不讨论)
升华选择时再来一波引导
选圣宗者点亮图腾烙印
选守护者就光环与召唤
大概就差不多了
剩下伤害关键字
法术/暴击/物理/元素/范围/投射物
也可以用类似的树状开始功能表
提供玩家自定标示/亮灯
我觉得都比原生的关键字搜寻可靠多了
毕竟真的很多新手搞不懂元素与法术的差别
叫他们自己搜不如做好默认给他
======关于发大财与成就感=======
前面两项做好的话可以少走很多弯路
但真正入门沉迷我觉得是这块
GGG更应该做好
虽然一路改下来有察觉官方在努力
但说真的 还是很欠改
通货这块 超.坑 拜托改一下
我还记得咱第一次上与图
非常纳闷为什么混沌石收支不平衡
掉很少/用很多 愈玩愈穷 到底在冲杀小
心好累想退坑
所以关键商店配方真的很重要!!
这关系到玩家的成就感
6洞换工匠/工匠买链结/搬砖换混沌
早早存钱新手可以自己上6连
不存的玩到80级还是光棍仔
(什么你说他退坑了? 也对)
这些应该要有些提示,如:
任务“你捡到了一件6洞装备,拿给伊娜吧,看可以分解出什么”
任务“莉莉罗斯奖励你一套古典甲胄(iLV60),卖给赫根吧,看可以交换什么”
任务“每日:将10件不需要的装备(iLV60),拼装成古典甲胄(0/1)”
至于各版本的游戏内容
新联盟好说 反正大数量就是试毒流程
喜不喜欢是缘份问题 久了你也逆来顺受
然而已入核心的关键资源遭遇率稀释严重
初见应该要有合理且适当甜头
而非现下几件废物黄装喷出来充数
如同第一次挖矿给3洞配方的模式
我觉得很棒阿 提醒新手配方在这儿
第一次穿越应该也有献祭/or超瓦台
第一次进地下室则至少一台密教工艺
再佐以NPC的大惊小怪说明
艾瓦“这…这是失传的瓦尔族技艺!”
琼恩“这…是巨灵教派记载的传奇工艺!”
两人(设计对白)“如果你继续追寻,能获得更多!!”
让新接触的玩家明白价值在哪儿
才会有动力继续挖掘
什么?你说已习惯的事
凭什么降低门槛造福新手?
不然你兽猎回去扔网子阿(笑)
好啦对不起我不该地图砲(跪)
======大概就将======
总之我是觉得
既然老手记得住的东西代表内在并不复杂
有个合适接口能搞定的玩意为什么不呢
背后运作可以很复杂 但呈现应该简单
整体易学难精 热闹门道兼顾
就像老任的游戏/皮克斯的剧本
才是好坑
以上劳骚
欢迎大家砲火
阿有推文我会尽量回嘿
作者: IntoHebe (进入喜逼)   2019-12-28 12:51:00
没有区域变量全域变量的观念 加上台服神奇翻译 不要说新手 连老玩家常常也要开pob甚至实测才知道效果
作者: plaindia (nan)   2019-12-28 10:42:00
本来想说再讲就跟手游没两样了可是感觉你讲的...刚刚好
作者: psalmian ( .)   2019-12-28 10:56:00
满认同的,入坑2个月多前两周每天在爬资料爬到的资讯还有机会是旧的…大方向讲完,但很多小细节还是没提到
作者: et310   2019-12-28 11:23:00
算认同 但光是每三个月都要推出新联盟 你说的要花多少额外人力去生出来有点怀疑 就算每季稳定拨人手固定开发大概也要过个三四季才可能看到雏形 应该啦
作者: kotegawa877 (小手川香蕉)   2018-12-26 12:34:00
我还新手时期的时候 那个资讯量 根本林老师的灌蟋蟀
作者: vincentMus   2018-12-26 14:18:00
POE要阅读的资讯量太庞大了,不要一开始就想全塞给对方,我一开始也都随便玩,等想找什么再一步一步找就好
作者: jtf81902013 (AlisCait)   2019-12-27 23:14:00
从绝育联盟开始的新手很认同
作者: ilw4e (可以吃吗?)   2019-12-27 23:15:00
这游戏已经搞到太复杂了,看那些冲100的神人有些也不见得机制都懂
作者: RuinAngel (左)   2019-12-27 23:16:00
POB也解决不了全部的DPS问题,有试图搞些超冷门build就会发现POB算不对的DPS也是有很多种的XD
作者: bnn (前途无亮回头是暗)   2019-12-27 23:21:00
老任的精炼游戏设计引导要多少钱你知道吗XD 还不如多卖几个瑟琴skin赚钱比较实际
作者: RuinAngel (左)   2019-12-27 23:21:00
此时再回头看看游戏内面板DPS会觉得虽不精准但还算亲民
作者: ilohoo (ilohoo)   2019-12-27 23:28:00
老头lv2 只有2选1 而且会闪烁
作者: tsubasa5566 (原味内裤中盘商)   2019-12-27 23:30:00
你这样我们老人怎么秀优越
作者: asd5377932 (玉米K)   2019-12-27 23:35:00
这游戏又不是大众向 有兴趣的自然会查资料 没兴趣的自然会走 多去弄这些对GGG来说是多此一举
作者: vsepr55 (vsepr55)   2019-12-27 23:47:00
GGG应该不需要新玩家啦= =
楼主: wxi (wxi)   2019-12-27 23:54:00
因为有腾讯爸爸了吗?
作者: bnn (前途无亮回头是暗)   2019-12-27 23:57:00
TX的自己都没什么游戏影导设计了 你别跟我说自动寻路自动战斗但是在引导花钱和氪金体验上GGG应该可以向TX引入营运经验
作者: tom40819 (火雞)   2019-12-28 00:04:00
他X的我觉得你讲得很对 我这种老手少玩一季现在回锅跟菜鸡一样 还要先翻3.8油的机制什么的影片 还有怎么弄装妈的真的有够复杂的然后官方不把这些算导引让玩家由浅入深的方式弄好反而这季还把最直观易懂的舆图弄得很不直觉 真得满头问号
作者: RuinAngel (左)   2019-12-28 00:22:00
新舆图只是不习惯而已其实比旧舆图直觉啊... 任务引导一直在右边关不掉反而是种困扰 = =
作者: gn01922658 (gn01922658)   2019-12-28 01:04:00
推 但我自己还满享受吸收新资讯的感觉
作者: chy19890517 (mocat)   2019-12-28 03:55:00
新联盟系统反而比较复杂一点,基本的系统说真的没有很难,比较有问题的是天赋盘的说明吧…增加爆击率20%乍看爆干强,点了才知道其实没多少= =
作者: kotegawa877 (小手川香蕉)   2019-12-28 04:12:00
我被提到啦XD当初我弟也是带我带的很累 但入门后 真的会沉迷
作者: brian751204 (小布)   2019-12-28 23:26:00
我是3.7才加入的新手 你提到的退坑点真的非常有感天赋流派自由度高 真的超有感是假议题
作者: Orenjifurai (橘子蝇)   2019-12-29 02:17:00
每次休个一两季回来都觉得自己变智障XD
作者: Orenjifurai (橘子蝇)   2019-12-28 23:55:00
每次休个一两季回来都觉得自己变智障XD
作者: kunkka (aMao)   2019-12-30 21:44:00
推,新手导引做的非常有待加强,有时觉得根本是GGG自己把自己做小众的另外比起pob,我更想要木桩人可以直接实测站桩输出,尤其很多时候就只是想知道串A宝石和串B宝石哪个打起来比较高伤害而已官方前阵子的访谈有解释他们觉得死亡记录做起来有实务上困难,不过我觉得玩家就只是想知道我是怎么死的?有什么防御面需要加强?而已,所以楼主你的那个进图抗性提醒我觉得挺好的,另外死亡笔记也可以简化为敌方技能说明就好

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com