很多人常说“流亡黯道每个新联盟就像是一个新游戏”,这句话很多时候不只是个
恭维而已,在大型的新联盟中,GGG确实加入新的机制,把POE魔改成了完全不同过去
的游戏。
然而很多玩家并没有真的狠适应这一点,从旧联盟离开加入到新联盟时,他们还是
想以过去的“旧模式”来玩“新游戏”,这当然会导致自己陷入糟糕的游戏体验。
这次联盟主打的机制“记忆碎片”,它在每个地图都会掉落,可以打2至3次(最后
1次会崩塌),与地图相同等级,面积大概地图的1/4大小,这意味着每张地图的同等
级区域,至少都增加了一半以上的面积,地图的掉落机率,当然就会往下修正。
记忆碎片是这个联盟的本体,在游戏设计上GGG一定会希望玩家游戏中30%-40%以上
的时间耗在这个新机制上,这自然会排挤预期玩家在地图里、在矿坑里的时间(其实
,可以看出这联盟被压榨最多的时间,是与背叛大师的相处上)。
换言之,如果玩家想以前一个联盟的时间分配来处理游戏,他一定会被现在修改后
的各种调整搞得玩不下去。他就只好怒摔游戏说是粪game,然后悲叹游戏“不好玩”
了。
这是问题的第一个面向,现在看看问题的第二个面向:进度问题。
一个新联盟有三个月的时间,游戏在设计上自然要安排一个“正常”的玩家(对于
POE来说,你可以以一个SSF联盟的玩家作为例子)总体的游戏进度。
所谓的“总体进度”是个很复杂的概念,可以包括等级、任务推进进度、地图进度
、矿坑深度、装备强度等等。比如说矿坑要挖到250层以下才有可能拿到6L公式、600
层是挑战的最终深度,游戏设计就得安排玩家大概玩多久时间,可以挑战深入到这么
深的地方。
(我再举一个例子吧,作为一个会玩到季末且会拾荒堆货的人,过去玩家一个新联盟
大概可以生出3300个连结石,有包括每日向大师购买,不包含其他通货转换。不过从
掘狱联盟开始,通货生产数量就有增加的趋势)
这些进度的安排,代表游戏预期玩家大概在一个新联盟的游戏内容。但这里有非常
严重的问题,亦即所有进度理论上都是“按部就班”的安排,但是玩家没有耐性,会
想直接达到最后的目标。
过去最常见的例子是直接跳过主线剧情的所有支线任务直接去打地图,而不肯在章
节内一次解决、慢慢推进主线剧情(通常需要三天到一周的时间,这个联盟我总共花
了正好游戏时间的24小时,慢慢推进玩主线剧情、解掉路上所有碰到的记忆碎片)。
为此每个新联盟的挑战几乎都会有一个挑战内容是“解决支线任务”,但是玩家习惯
的玩法是打到最后拿个End Game的角色来碾压这些支线任务。
现在有地图、矿坑以及记忆碎片这些End Game的区域,同样在游戏设计上也会安排
平均且缓慢推进的进度发展;但是这与玩家的个性直接冲突,玩家很可能会要冲地图
进度放弃矿坑或记忆碎片,或者做出相反的事情。
以我自己为例,我现在很努力在打记忆碎片,地图进度才刚进入高等红图的区域:
我没有任何“断图”问题,T6到T10的图我打得很快乐,但对于只想打T11以上的图、
对于记忆碎片不感兴趣的人,那就只会感觉“断图”断得非常痛苦了……我还没有提
到矿坑对吧?
我想,未来GGG总必须发展“大师的学徒”这种专精模式,让POE的玩家可以在一个
时段内专心选择特定的机制,全力推展他想玩的机制,这样才能更满足玩家的需求和
想像了。