游戏设计团队愿意为游戏坚守的信念,造就了一款游戏的个性,
而游戏的个性,是一款游戏能否成为长久经典之作的灵魂所在。
开放这个、那个功能可以吗?
当然都可以,
一项功能可以满足某些需求,也可以获得某些利润,
可是有些能做,有些不能做。
直接70等和一键扫荡都是类似属性的功能,
它让你跳过某些游戏过程直接获得结果,
是游戏零碎化和速食化的开端,
零碎化和速食化不是缺点,而是某些游戏的特色。
可流亡黯道是这种类型的游戏吗?
它符合游戏设计团队想要塑造的游戏形象吗?
我认为不是。
Chris 在某场访谈中有提过设计概念,
恰巧也是与这次讨论到的经验相关的。
https://youtu.be/1lPspSM6_EE?t=5989
(大致内容)
当玩家组队进行游戏时,根据组队里的队友等级不同,
会有经验分配比例或者各种不同的机制运作。
我在2009年设定了这些规则,
让玩家不能跟在 Diablo 一样滥用吸经验的方式升级,
在那个时代玩游戏的"正确方式",
就是挂机在一个安全的地方让高等角色去杀怪,
人们并不真的自己去杀死那些东。
我们说:我们不会让这种事出现在我们的游戏里,
所以设置了这些规则让玩家可以用组队方式进行游戏,
又不会产生吸经验的滥用。
但是没有人去评论过这件事,
这游戏里有很多细节事情不被注意到。
Chris 不希望单纯吸经验的方式出现在游戏里,
(等级降评开启仍然必须操纵角色在经验区内)
照这种概念看来,他们会允许直升70等出现吗?
至于中国服的作法,
我想很久之前GGG就不认为中国服是访谈中所谓我们的游戏了,
专家复活币? 这是什么鬼东西。
我记得有另一段访谈 Chris 也有讲过,
他们对游戏的某些东西有所坚持,
Those who don't like it. Do not. (我很喜欢这句)
可是我手边暂时找不到这句的影片连结。
至于拿通货页来比较就有点多了,
新元素的加入本来就是需要一项一项分开来检验,
上次有人反对,结果官方选择出了状况良好,
所以这次新元素加入结果也一样吗?
这连结也太牵强。