打宝游戏要如何发展End Game机制?
POE和Diablo给出了不同的解答。Diablo的答案是同一套装备不断提升数值,POE则
是设计一个玩家自己打造装备的环境。
让我们回顾一下整个游戏设计上的三个阶段:
第一阶段,骰运至上阶段。在这个阶段,最强的装备是所谓的6 T1装:完全靠骰运
决胜负,一件稀有装的六个词缀全部是骰出来的,骰到算你厉害。这个阶段的后半时
期出现了大师工艺词缀这个安慰奖设计:5 T1也还不错,上个稍弱的大师词缀也就非
常够用了。
第二阶段,指定+骰运阶段。这个阶段包括精髓、神庙、狩猎以及掘狱等阶段。在
这个阶段中最强的装备不再是6 T1装,而是“1个指定词缀加上5个T1词缀”的装。指
定词缀是一个比T1词缀还要强的词,只能透过特殊的机制取得。这仍然是一个骰运决
定一切的机制,但是玩家至少可以稍微控制其中一个词缀的方向。
现在进入第三阶段,也就是玩家作装的词缀可能比现有词缀还有用的阶段。目前最
强的装或许已经变成了“1个指定词缀、4个T1词缀,再加上1个新联盟词缀”或“4个
T1词缀再加上2个新联盟词缀”(靠辛迪加巢穴开出)的阶段了,有时后5词装反而比
满词缀的装更值钱,因为可以视需要再上一个新联盟词缀。
这个机制已经形成雏形,未来可能玩家都要去新联盟学会新的词缀。不知道以后还
会不会有“遗产词缀”这回事。