这次二周联盟,我的选择相当冷门。除了职业是最少人选的老头升华Guardian之外
,我也不是选择主流的光环师天赋,而是拿着双手武器用脸坦怪单打。
就像前面我说的,这次练功有种自我证明的目的。除了要证明前面所说,这游戏自
闭当单机打也可以玩得很愉快之外,我也想证明我的看法:老头打近战还是有搞头的
。这两点大概都差强人意完成了。目前我的老头86等,死15次,今天死的一次,是T9
Zana开的海妖超越图,一个传奇怪箱喷出的蜘蛛,前后引出了五只超越王。那张图前
后我打了八只超越王,只有意外死一次,算是差强人意了。
1.
首先解释一下我的想法。我是从游戏天赋的设计概念去作推测的。这游戏除了贵族
之外的六个职业围成了一个圈,大致上可以看出上方智力、左下力量、右下敏捷的三
分,除此之外呢?
还有一个很明显的区分,是上方女巫为法术取向,下方决斗者是物理取向。从这一
点来看,可以很粗略地将进阶的升华天赋做出了一个区分:
女巫(3法术0物理)
老头(2法术1物理)
【这边不熟我不乱讲】
野蛮人(1法术2物理)
决斗者(0法术3物理)
根据这样的推论,我研究了一下老头的三个升华天赋,认为Guardian是最合适的打
脸兄弟。
2.
实际上每个升华的进阶天赋都有两种以上的选择,和个人的技能选择及搭配有关。
Guardian是目前最少人玩的职业,听说二周联盟只有0.9%的人在玩,但是很明显,绝
大多数的人选择是走光环师的路线,辅助其他人跑团练功、自己吸经验。也因此导致
很独特的情况:虽然玩得人最少,但是前100名中,却有7名是Guardian光环师。
作为双手近战的Guardian,我的点法将明显和他们不同。接下来我说明Guardian近
战的核心升华天赋:
Time of Need:每10秒移除诅咒与元素状态
每10秒(在1秒内)回复30%的血量
这是光环师可以不点、但是近战必点的升华天赋。对近战
来说这是非常强大的救命技能。很简单的说,只要怪十秒
内没打死我,一下子又可以变成一尾活龙。
Bastion of Hope:5%格档(前面的小点还有2%格档)
如果近期你格档了,你和你的队友将免疫晕眩
另一个光环师不需要、但是近战将优先选择的进阶天
赋。格档增加自己的防御力,也让老头不需要一路爬
天赋树到野蛮人下方去点免晕。
3.
高格档、快速回血是游戏设计中替Guardian安排的近战特色。而我们可以更进一步
,去研究其他近战打脸兄弟的天赋设计:
Berserker(野蛮人):
通常Berserker吸引人的特色首先是增伤40%、自己也承受更多伤害的天赋,
不过仔细看的话你会发现这升华天赋与另外的Cloaked in Savagery是二选
一的情况。这是一个防御型的天赋:如果你遭了一下重击,接下来你可以
疯狂吸血吸回来。这和Guardian的模式类似,但那个是自动回血,意思是
Guardian挨了重击可以开始跑等回血,Berserker则是继续疯狂开打。
Slayer(决斗者):
Slayer升华天赋右上角的Endless Hunger则是更凶残的吸血方式:即使满血
吸血状态也没有解除。
就挨了一下重击仍然要回复的升华天赋比较,可以发现决斗者的Slayer效率最高,
可以在挨打之前就“预先”进行吸血,Berserker则是挨打之后可以快速把血补回;
相较之下Guardian确实弱一些,他的自动回复有明确的时间间隔。
但是就实际的演练来说,Guardian仍然是很稳定、安全的近战职业。
4.
了解这些之后就可以开始设计Guardian的近战模式了。很明显他需要相当高的血量
,作为快速回血前的缓冲,也让回血更为凶猛。
其次,他需要选择盾牌或者长杖作为近战武器,透过格档才能增加近战的稳定度。
少数双持也能够达到类似的效果,不过必须注意缺少法格。
最后,必须认清楚Guardian近战的两个主要的困难:命中问题(特别是拿长杖,因
为长杖天赋爆击可以拿球,所以点必中是失败的设计),以及伤害不高(Guardian的
升华天赋皆偏向防御)。
我最后的结论如下:近战Guardian不是个秒天秒地的高伤害职业,他不适合农装备
通货变卖的玩家,但对于慢慢玩的玩家来说,则是一个安全悠闲的选择。