不意外又有一些人提倡“使用货币”,跟新增“拍卖场”。
这类的主张在于便利玩家交易,以及促进商品的流通。
这样的主张不能说有错,确实这么做可以让玩家更容易进行交易,取得自己想要的物品。
而通货膨胀的问题,如果货币回收机制做得够好,也不见得无法解决。
不过对于游戏设计者来说,“游戏机制”跟“游戏体验”的考量,
可能就不是以便利使用者为最优先考量。
在游戏机制设计的思考中,如何增加玩家的参与度,以及丰富玩家在游戏中体验,
往往是最优先的考量。而不是仅思考“便利”。
比如说,去百货公司逛街,又花时间,又消耗体力,东西可能还比较贵。
不如上网比价,点选几下,信用卡一刷,多方便?
所以百货公司逛街对消费者来说就没有吸引吗?
回到游戏设计来考量,如果是以玩家便利为主要考量,会出现怎样的设计?
花台币直接满等?花台币订做神装?台币买游戏币?
自动寻路?自动练功?自动拍卖?自动接任?自动喝水?随身信箱?任意传送?
这些设计够便利了吧?
多少炒短线的线上游戏就是以让你花钱换便利来设计。
每个月花点钱当vip,就爽爽挂爽爽玩。
然而对于玩家来说,会得到什么样的游戏体验?
POE的制作团队成员都是资深的游戏玩家,
各种游戏既有的机制他们应该都涉猎思考过。
目前这种以通货交易,以物易物的机制,确实不够方便,
但能否提供玩家特别的游戏体验呢?
以及是否能进一步“迫使”玩家更积极地参与进游戏,和其他玩家互动呢?
我个人觉得还蛮有意思的啦。