[情报] 开发者日志:我们不喜欢被称为 MMORPG (上)

楼主: sh021515 (OAO)   2014-08-22 12:10:45
官网原文:

流亡黯道不是一款 MMORPG,它是线上动作 RPG 。它的确是与上千名玩家在一个不关机的
服务器里游玩,但我们就是不想要称之为 MMORPG,因为这样的名称只会被联想到魔兽世
界的复制品。流亡黯道则是利用副本概念,限制了在各世界区域中的玩家人数。除此之外
我们也运用了一些技术加强角色动作,所以当太多玩家在同一区域时,服务器很难去模拟
。虽然我们在官网还有一些专访中,都强调过很多次,但还是很多人都相信我们是在做传
统的 MMORPG。
只能容许几款 MMORPG 的市场
在过去六年只有一款 MMORPG 称霸西方市场,那就是魔兽世界。很多工作室尝试在
MMORPG 的市场上取得一席之地,有时候从开发到上市还花了要上千万的费用。但绝大部
分,这些游戏推出后顶多撑一两个月就没了。之后很多工作室就过著营利优先好求生,或
是先付清开发费用的日子。而会发生这样情况的原因,主要是当它们将产品推上市才发现
,产品不能达到玩家的预期或目标,或是被玩家拿来与魔兽世界比较。
因此我们发觉在开发 MMORPG 时,有些技术上以及商业上的挑战,我们几乎是无法承担的
。身为一个小型创新的工作室,预算也只有传统 MMORPG 的冰山一角,我们能做到的是开
发出一款具有挑战性、创新性、全新体验的线上 RPG 游戏给玩家。


大型多人线上,但你不能跟每一个人一同游玩?
MMORPG 最大的卖点之一(在 1999 年这看起来像是不可能的事)就是很多玩家可以在同
一个区域同一时间看到对方。先不管在技术上一款游戏要有 MMO 的环境是有多大的困难
,要投入多少的资源才能做到。MMORPG 最注重的就是人数的等级,要是人数太少就会像
鬼城。MMO 是很依赖玩家之间的互动。要是玩家人数过低,就会开始合服。但这样会让玩
家混淆、角色重新改名,甚至因此而影响游戏内的经济体系。
要是玩家人数过高,那就要做很多分流或是更多服务器。这又会造成玩家都在同一个游戏
中,但却无法碰到面,必需要切换分流或是选择同一个服务器才能相见。这样的问题就是
上千个玩家都在同一个服务器,但只有同分流或同服务器的才会见到对方。在这样的情况
下玩家就会有因此有所限制,例如:当初魔兽世界的组战队。
由于流亡黯道是采用开副本的方式去通往各区域(包括:城镇与野外),因此在技术上就
比较不会因人数的问题而有所限制。所以我们计画只会因主要大陆区域来区分,例如:美
国、欧洲、星马。这代表着只要是在美国服的玩家,只要们想要,无论多少人都可以一同
游玩。
另一个用这种方式的好处是,要是人数过低,还是会有相当的基础人数,顶多只是同时开
启的副本会少一点。而玩家就不会觉得游戏变成鬼城了。
这几年在 MMORPG 我们可以很明显的看到,绝大部分的游戏后期都是在狂开发新的副本内
容来延长游戏寿命以及提高游戏获利,但却依然还是被强迫要分服务器或是分流,因为游
戏绝大部分的都还是开放世界的内容。


(待续...)
Garena《流亡黯道 PoE》营运团队
作者: FlutteRage (我沒看第三季之後的啦)   2014-08-22 12:18:00
GGG本身市场区隔就做得好啊d3走休闲ggg就走hardcore
作者: VongolaXI11 (麒麟暴)   2014-08-22 12:19:00
GGG
作者: kita (kita)   2014-08-22 12:26:00
d3问题出在看起来走休闲,但很多设计背道而驰
作者: KOBER81 (中坜李姓客官)   2014-08-22 12:36:00
不是ARPG?
作者: Aliensoul (八卦駐版外星人)   2014-08-22 20:32:00
d3是想两面讨好的感觉

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