因为每次标题还要记版本号有点麻烦,我打算以后都直接用官方日志计数
可能会对习惯直接查版本号的版友有点不便,还请见谅
今天的日志很长,只讲重点
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原文出处: https://goo.gl/4km7X8
2.2将会完全重制行星系统,今天的主题主要针对矿藏、建筑与区域三项
行星系统重制
官方说明重制原因,表示原本的地块系统很好,但是有不少限制
主要的原因是大幅限制了星球上的POPs数与建筑数量,也无法表现出多样化的社会
(原本的地块系统无法表现出人类不工作,全部工作交给机器人这种设定)
虽然可以将地块系统延伸出子地块系统,但就违反画面简洁的初衷
因此新系统的设计方向是:
‧需要能够模拟出多样化的社会系统、满足角色扮演的游玩经验等等
‧在减少微操的需求下提供更多样化的选项以发展帝国
‧必须有人口真的在行星上生活的感觉,而非资源生产区
‧必须非常容易调整与重制,使官方与MOD制作者都能轻易做出想要的社会型态
矿藏资源
旧系统的矿藏是一堆放在地块上的资源,但在新系统将更类似于地表特征
每个可居住行星都有半随机性的矿藏,而这些矿藏影响到可建设的特定区域(下述)
举例而言,沃土矿藏意味着许多农地
增加行星上可建设的农业区域,也代表着潜在地食物产能
https://i.imgur.com/rypinso.png
(所有图示图表etc.都在未定之天,官方表示请勿吐槽或抱怨)
并非所有矿藏都影响区域建筑,有些是稀有矿藏能直接建设特殊建筑
另外有一些则提供被动效果,例如野生动物区能增加居民快乐度
矿藏也有可能被阻挡不能采掘,就如旧系统的地块一般需要清除
行星类型也影响到矿藏种类
例如海洋行星的农业资源来自海藻林,极地星球则来自于真菌洞穴
https://i.imgur.com/1RHFEgt.png
区域
区域在新版本中将表现出行星的发展,是大量居住空间或是资源采集区
对多数帝国而言有四种区域:都会区、矿业区、发电区与农业区
(虫群意识会有专属的巢穴区域),未来的开发日志会透露更多区域
能够建设的区域上限等同星球地块数量上限,而资源生产区受限于矿藏资源
(代表除非矿藏数量允许,否则不能整个行星建成全采矿或全发电)
都会区不受任何矿藏影响,能无限制建设
每个区域的实质效果如下:
‧都会区:提供大量人口居住区与大量基建,生产奢侈货物与贸易的工作
‧矿业区:提供少量人口居住区与少量基建,生产矿物资源
‧发电区:提供少量人口居住区与少量基建,生产能源点数
‧农业区:提供少量人口居住区与少量基建,生产食物
星球的矿藏资源与行星加成可能会影响如何建设行星
现在不单只是决定行星首都建在哪以获取邻接加成与决定是否按照矿藏盖建筑
现在要决定的是一整个行星在帝国中的职能地位
https://i.imgur.com/zxPYfLe.png
建筑
在新版本中,建筑是提供工作机会的地区
例如不再需要在物理学矿藏上建设物理研究所
而是直接建设研究所,将行星的所有科学资源聚集起来让科学家工作
建筑的数量受到基建数量影响,每十单位基建能够解锁一个建筑格
有些建筑只能够建设一个,其他种类则能够建设多个
建筑仍然需要升级,但是需要升级的数量将远少于旧版本
同时此类的升级通常需要稀有资源投入
所以现在不是单纯的点击升级而是一种主动的选择(很有可能不能全都升级的意思)
https://i.imgur.com/CeX7ppZ.png
基建主要来自于区域,而都会区提供的基建远多于其他区域
基建的等级也影响某些建筑的效能
例如研究所与贵金属铸造厂的工作机会会随基建提高而增加,进而增加产能
除了资源产出建筑外,还有一些满足社会需求的建筑
例如给予上层阶级居住的高档居住区、给予所有人口满足的娱乐区、执法部门等等
越是人口密集的星球越需要此类建筑
https://i.imgur.com/Yj3nx2m.png
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下周的主题是社会阶级、工作、居住区与移民迁徙