[Stls] 2.0开发日志#1: 死亡球与船舰设计

楼主: lucifier (lucifier)   2017-12-01 17:29:15
原文出处:https://goo.gl/JxDuAH
因为1.9变成跟类人种族包一起上线,大改版"Cherryh"变成2.0了。
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死亡球
“死亡球”是一个为了击败对手而将你的船舰集成一堆的概念,
长久以来一直是论坛热烈讨论主题。
这是策略游戏在“兰彻斯特法则”兵力集中原则下普遍遇到的设计问题:
军力较强的一方与军力较弱的一方交战时,不只赢得战斗还能降低伤亡率。
加上在Stls(还有其他策略游戏)中决定性、毁灭性的战斗,
意味着较弱的一方永远无法获胜:不只在战术层次上输,也在战略层次上输了。
许多人提出建议,有些很简单,有些则很复杂。
但他们几乎都忽略了不可能用单一解来解决这个问题。
这是一个融合复数成因与问题的议题,要解决它需要分别处理各个问题。
因此,Stls设计者会将死亡球议题拆分并寻求解决方法,以下将列出这些问题。
问题一:非对称战损
这问题在上面已经提及:
用小股军队对抗大股军队总是失败的主因在于弱势方承受不平衡的过大战损。
正常来说,较大的军队“应该”是要更强,
但事实是以两倍军力数量优势下消灭敌军后几乎不会受到损伤。
因此我们决定引进“军力悬殊战斗奖励”系统。
这个系统会在小军队面对大军队时给予每个处于弱势方的船舰开火速率奖励。
举例来说,军力只有一半的军队可以得到50%的开火速率补正,
用以表现小规模军队在机动性上较佳的事实。
大部队仍然在整体实力上较强也很有机会赢得战斗(除非小部队方科技显著超前),
但是也必定会在交战中受到损害,来迫使强大方必定要承受一定程度的损失。
https://i.imgur.com/VA0EFxE.png
问题二:决定性战役
在Stls中,除非撤退否则所有船舰会战斗至死,
加上非对称战损,往往造成战争以一场战役决定走向,败者此后几无抵抗能力。
这变相鼓励在战争中以血腥的毁灭战役取代许多小型冲突,
为了防止这个问题,我们引进“船舰脱离战斗”系统。
比起战斗至死,船舰现在可以留得青山在,不怕没柴烧。
所有船舰在战斗中血量低于50%后将有机会脱离战斗,
首先评断的是本舰遭受的损害程度,次则是船舰规格(小船比大船有更大机会跑掉)。
脱离战斗的船舰将不能参与战斗,无论是攻击或被攻击,
仍然会存在于战斗场域,但会有特殊标记显示脱离战斗。
https://i.imgur.com/jEY27dI.png
如果一支舰队中只剩下“脱离战斗状态”的船舰,
那它会启动紧急FTL迷航一阵子后回家并带有严重损害。
然而若舰队在战役结束后没有启动FTL(手动或紧急),脱离战斗的船舰会重归舰队。
这个设计的主要意图是船舰比起在战斗中毁灭,更多地应该是脱离战斗,
使帝国能够在暂时撤退后重整,以期反扑。
另外,影响脱离战斗的要素还有:
战场地形(例如之前提到的星云)、战争教条、船舰是否在友方区域等等。
问题三:缺乏海军将领需求
虽然这与死亡球没有直接关连,但其中一个被注意到而且想改进的问题是,
不管你是只有一些护卫舰的小帝国或是有上百艘船舰的大帝国,
因为死亡球的原因都只需要一个海军将领。
为了改善这个问题,我们引进“指挥上限”系统。
指挥上限决定了帝国单一舰队的数量上限(目前是硬值,未来希望改成可变动),
也决定了一个将军能够给予多少船舰战斗奖励。
指挥上限主要来自于科技与传统,将领技能不会影响上限,
这样做的考量是不希望因为将领归西或其他暂时性问题造成舰队上限崩盘,
导致恼人地经常性解编与重编舰队。
请注意是与其他系统一起而非单纯运用指挥上限来解决死亡球问题,
加上新的FTL(只有超空间)系统导致帝国更难以一个舰队防守,
因此正常来说新改动将会鼓励运用数个舰队驻防各地,
并且使得以小规模冲突取代孤注一掷的冒险战役。
与此同时,FTL的跟随系统将会改进,未来数个舰队跟随FTL时,
将会一同进出星系避免过去一边传送完一边才准备传送的窘境。
https://i.imgur.com/XuBTsFY.png
我们相信这些改动与其他改动(星际堡垒、FTL重制等),
将能改变以死亡球为主的战斗模式。
的确仍会存在以大规模战斗来决定战争的模式,将所有舰队放在一起也有一定优势,
但这将不会是唯一一种游戏方式,对玩家而言会有更多战术与战略上的机遇可供运用。
接着是船舰设计。
船舰引擎
第一也可能是最重要的是我们重制船舰动力系统。
我们取消了引擎作为船舰零件的模式,
现在每艘船的动力将是固定的,取决于船级与科技。
举例来说,开场的护卫舰只有75点动力,
研发零点引擎(第五阶黄色的那个)的战列舰有1550点动力让你调整配件。
为了保持点弹性,我们增加了动力增强系统,放在A槽让你可以增加一些动力。
装甲、护盾与船体生命值
装甲一直以来都是一个运作起来有点问题的机制。
原本装甲应该是作为降低直伤的机制(1防忽略1伤),但这造成高装甲近乎无敌,
所以现版本是改成比例降低伤害来运作。
但是我们不能只是单纯的1甲降1%伤害,会造成满装甲战列舰与无装甲护卫舰,
所以我们创造一个几乎没人能懂的公式来减伤。
但基本上就被“巡洋舰跟战列舰上放点装甲,护卫舰跟驱逐舰就免了”完结了。
这也就是大船还是减伤很多,而等离子武器这么热门的原因。
为了永远解决这问题,我们准备重制装甲机制让它与护盾更加相似,
并且在两者间将会让你有取舍。
现在每点装甲将会额外增加一点血量,放在船体血量与护盾血量中间(多加一条)。
护盾会自动回复而装甲不会,你必须要把船开到星际堡垒维修。
但装甲不吃动力,也不会被飞弹武器穿过。
不同类型的武器对船体、装甲与护盾会造成不同伤害,
将会有不同的要素与资源来奖励特化船舰(堆装甲或堆护盾),
使得特化船舰更加有效率但也更容易被专门反制的船舰打脸。
最后,装甲与护盾的堆叠效率会增加船体血量(有正相关)。
https://i.imgur.com/RecouW3.png
飞弹与船体伤害
飞弹,即使在Capek调整强化,因为会被点防系统反制,导致在Stls的定位有点奇特。
一个特例是鱼雷,它有自己的专属格与作用(穿盾与袭击高甲船),
即使是这样都有量子鱼雷这种能量武器取代传统飞弹系统的鱼雷。
在新版中我们决定将所有飞弹武器与鱼雷统合,只有鱼雷格中你能放飞弹武器,
而且所有飞弹武器都能够完全穿过护盾。
除此之外,对于船体伤害也做了修正:受损的船舰会受到速度与战斗能力减成,
最多在船快爆的时候会有-50%的负面减成。
这意味着飞弹系统除了受到点防反制外,现在是能最有效软解并降低敌船威胁的武器。
也意味着想要重点投资飞弹的帝国需要设计着重飞弹格的船舰。
飞弹间仍旧有不同定位:鱼雷慢且不准,但对高甲单位有极高伤害;
蜂群飞弹对装甲伤害很糟但能够对船体本身造成严重打击,且能够海淹点防系统。
量子鱼雷现在变成大型武器(X格?)。
https://i.imgur.com/KjCPK95.png
战斗管制电脑
另外一个改动是战斗AI,比起用船级区分,现在将是以四种战术区别。
蜂群:船舰将会对敌人发起冲击后回来,攻击方式类似于舰载机。
护卫:船舰倾向前进并与敌舰进行近距离战斗。
线列:保持中距离开火。
砲击:后退并保持最远射距开火。
但我们不想看到某种舰型能够完全担任四种脚色,因此将会做出一定限制。
(例如护卫舰将只能够使用护卫与蜂群AI),但每种船舰至少有两种AI能选择。
战争教条
最后,我想提一下新引进的战争教条系统。这是新的政策选项,
会在社会学科技“星际舰队传统”研发后出现,使舰队按照政策走向进行战斗。
举例来说,深度防御教条给予船舰在友方领域战斗加成,适合防御战争帝国;
打带跑则增加脱离战斗机率与减少战斗开始后使用紧急FTL的时间,适合小规模骚扰。
https://i.imgur.com/c8lu8Ck.png
这周的日志到此为止,下周将谈论科技,以及科技层级与研发进程的改变。
12/07是类人种族包发售日,我们也会谈论一点关于新包的事,到时再见!
作者: ihero (殉情未死)   2017-12-01 17:36:00
推 翻译
作者: frank8233 (黑暗)   2017-12-01 17:40:00
新游戏
作者: DogEggz (DogEggz)   2017-12-01 17:51:00
推翻译 护甲改的和ME2一样的系统 加上护盾变多 电浆系应该不会独大了
作者: johnnylin12 (MoreGreen)   2017-12-01 17:53:00
翻译推推
作者: DogEggz (DogEggz)   2017-12-01 17:57:00
不知道会不会有紧急启动FTL后发现神秘环状世界的彩蛋
楼主: lucifier (lucifier)   2017-12-01 18:00:00
士... 士官长
作者: odanaga (PixiyON)   2017-12-01 18:08:00
出个航母跟会升级得大型战舰好吗 然后变大肠帝国
作者: leon123811 (毓飏)   2017-12-01 18:22:00
问题一也太智障改动,应该看数量,而不是战力吧3级科技打1级科技对面还可以有加成???
作者: michaelxxx (abcd)   2017-12-01 18:30:00
关于死亡球,我是觉得不做战场宽度限制都是治标不治本分散部队就是有被各个击破的问题存在
作者: qsman   2017-12-01 18:38:00
我认为SOSE的装甲和护盾系统直觉好懂,又运作的不错
作者: michaelxxx (abcd)   2017-12-01 18:39:00
同一战场2位以上指挥官指挥力是否能叠加才是重点
作者: qsman   2017-12-01 18:39:00
stls的团队为了多样性创造了复杂的算式,结果就是不停翻修
作者: dannywei611 (dannywei)   2017-12-01 19:34:00
改动除了第一个感觉都算OK 就第一个特别诡异
作者: leon123811 (毓飏)   2017-12-01 20:42:00
看第8页Wiz的回答,似乎还是以数量决定
作者: DogEggz (DogEggz)   2017-12-01 23:16:00
弱势方的加成数字还在调整,不过绝对不会让本来就强的一方输,除非科技差太多。 这项改动的用意不是让你以小搏大,是为了让优势方不要不死船就打赢,让输方在新和约系统下能借由命换命的方式,换取一份不输那么多的和约,不然造旧系统弱势方就是任人摆布的份
作者: y2468101216 (芸)   2017-12-02 00:17:00
推,跟新游戏没两样
作者: Kona72956 (秋条)   2017-12-02 07:45:00
推 终于可以做咻咻车了!!!
作者: atinod1 (线线)   2017-12-02 09:41:00
飞弹那段的最后是,能量鱼雷改成L槽武器,与动能大砲对等
楼主: lucifier (lucifier)   2017-12-02 10:57:00
谢谢楼上 因为那段我忘记动能大砲是L还是X格 所以打问号
作者: adairchang (鬼岛居,大不易)   2017-12-02 13:51:00
导弹限定格子,那导弹起始国不就该送雷射或动能?或者变成只能雷射或动能开局
作者: Leeba   2017-12-02 14:38:00
全穿盾,飞弹史诗加强
作者: Taihochuu (大凤厨)   2017-12-02 15:47:00
从来战争游戏不也是数量大的一方辗下去就无损,为何要改?
作者: net46248 (Net46248)   2017-12-02 21:54:00
本来就该跟兰彻斯特方程描述的一样,强行加强弱方没道理啊@@
作者: Lemiyajay (旅行)   2017-12-03 09:44:00
数量较少的一方,因为不用担心打到自己人,所以可以随便开火,射速就可以比较快...
作者: adairchang (鬼岛居,大不易)   2017-12-03 14:06:00
我信了
作者: AdwaSgibin (卤肉饭超人)   2017-12-03 18:33:00
数量少的一方海战有机动优势这其实挺符合逻辑的
作者: vicklin   2017-12-03 19:12:00
强行buff弱者真的很怪..buff高科技少量精兵还有道理,现在这样很难体现科技差
作者: menchian (新台币救地球)   2017-12-04 09:59:00
感谢翻译
作者: bill50514 (我看着点滴笑)   2017-12-04 15:03:00
来个全场砲就能让堆船的边际效应递减了吧
作者: cava1ry (狼)   2017-12-04 18:27:00
就是要搞玩家而已吧

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