[HOI4] 开发日志二:战争工具

楼主: AlfredEgo (Follow the Sun)   2014-07-01 19:56:29
原文请参阅http://tinyurl.com/jvgvp4u
另外,开发日志三因为是愚人节玩笑,所以我不会翻译。
HOI4-开发日志二:战争工具
欢迎来到HOI4的第二个开发日志!今天,我将要进入实质的主题以及呈现我们对游戏做的
大幅改变-装备。这是一个对游戏如何进行有广泛蕴含的主题,所以我的目标是在不进入
还没完成的细节前,呈现这个概括的想法。但是别担心,即将会有更多在未来的日志中呈
现的细节让你能够[在游戏中]挥舞自如!
生产
我们想要的是一个有趣的,并且提供理由让你不总是使用最新科技的工业模型,如同我们
要加入更多的单位形态在HOI4中。为了达成这个目标,在我们建立的新模型中,你将不再
一次建立一整个师团或是一整个飞机联队;你建立的是生产出个别载具的生产线。你运转
一个生产线的时间越长,你生产个别装备就越有效率,而选择切换生产线,像是转换到一
个新的战车型号的时间点就变得不再那么明显。你的战斗效率是在使用一台闪亮的、可以
压倒对手的虎式战车下最大,或是你宁愿使用20台四号战车?你将会有类似这样的选择。
举例来说,升级你的装备现在意味着把你前线的旧型号替换成新的战车设计。旧的战车现
在可以放入预备役,部署在较不重要的地方,或是送给盟友当作援助。
这表示一个师团基本上来说,是由不同种类的装备以及操作装备的人力所结合而成。一个
师团的大部分数值会由装备产生,所以一个缺乏战车的装甲师团不再能够担负它的任务 。
而哪些装备会被每个师团使用,依赖于你如何设计你的师团。在最低的层次,我们把眼光
放在不同类型组成师团的营来决定哪些装备需要多少,但是师团仍然是你在地图上操作的
最小单位。举例来说,给一个师团增加额外的砲兵营表示现在这个师团会需要一些额外人
力,以及有明确数目的火炮,在这个砲兵营发挥功效之前,你将需要制造这些火炮。我们
将会在之后的日志中谈更多细节。
科技
装备现在都由新的科技树来表现。基本想法是解锁新装备该是非常容易辨认的,而且你会
得到什么也该是非常清楚的。这个银幕截图表现了德国的装甲科技树看起来会像怎么样:
http://tinyurl.com/o9uyqtr
装甲科技基本上围绕在你解锁的底盘上。每个底盘有四个附属科技,每个可以解锁一个变
体。所以,举例来说,当你解锁三号战车,你可以研究它的驱逐战车变体,三号突击炮。
三号突击炮是三号战车底盘移除了砲塔然后装了较大的固定炮。当生产线从原始底盘转移
到像这样的变体时不会有很大的负面效应,所以当四号战车成为你的主力战车,而三号战
车不再合用时,这就是把三号战车生产线转换成三号突击炮的完美时机。大多数的国家在
战时就像这样发展他们的载具,而我们想要这样的感觉。在历史上,三号突击炮最终成为
德国在战时生产最多的装甲载具。
也将会有其他的方式,借由在战争中的经验解锁的能力来创造出更加特制化的装备变体。
我们将会在未来提供更多的细节。
从HOI3更加抽象的模型中转换成[现有的模型]装备,我们得到了许多很酷的风味,以及导
入了许多当时的领导者们需要面对的许多有趣的选择。我们也相信对新玩家来说这会更容
易理解,但是对玩家们来说,也更加充实。你现在可以看到[战斗]结果像是“十辆重型战
车被摧毁”而不只是某些抽象力量百分比[的减少]。因为生产模型改变成生产线,这也不
需要导入更多微操作,所以这是一个双赢改变。
这是今天我所能提供的,下个月的日志见!
作者: batterykugua (battery)   2014-07-01 20:33:00
想看其他国的科技树XD
作者: Dannyx   2014-07-01 20:38:00
期待船舰@@
作者: TomZang (累)   2014-07-01 22:20:00
HOI4感觉很令人期待!
作者: michaelxxx (abcd)   2014-07-01 22:36:00
所以看来44年德国开局会有一堆装备只剩一半的装甲师了第一件事就是要去分配装备 XD
作者: GermanNavy (刚射了三发在金刚肚子里)   2014-07-02 00:09:00
超有趣的!
作者: nawussica (暴民好弱 )   2014-07-02 13:03:00
结果三的推演程式无带入感 被认定失败了
作者: michaelxxx (abcd)   2014-07-02 13:15:00
hoi3ai只会平推,只在有数量优势的防线才能委任
作者: bilice   2014-07-02 13:16:00
上面的都没玩过DHFULL吗?显示装备根本是旧瓶装新酒。
作者: michaelxxx (abcd)   2014-07-02 13:16:00
,外加还能用50人指挥部对空地进行占领

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