Re: [霹雳] 何不做个游戏 顺便宣传新异数呢?

楼主: ke0119   2018-12-14 15:15:19
这要看霹雳找不找得到游戏厂商愿意开发了,现在连线上RPG游戏都不算是主流市场
了,单机市场更是小众中的小众,更别提台湾的单机游戏,那是小众中的小众中的小众,
可以说是小众界的霸主。单机大作开发时间快则一年半载,慢则三年五年,成本可想而知
,更别提还不知道卖不卖座了。
如果先不讨论手机游戏,单纯拿单机游戏来说,3D大作
可以直接排除了,没有任何厂商会冒奇险去开发一个受众不算多的3D大作。
所以压低开发成本的企划是唯一选择,但对游戏厂商来说,有很多企划选择,如何让他们
选择买布袋戏授权开发游戏这个企划,而不是其他可能更有利的授权或原创游戏呢?通常
游戏厂商就算选择了开发布袋戏游戏,
十之八九也是手机游戏的企划吧。
那么单机游戏真的没希望了吗?
目前来看,还有一个可能,就是放给小型工作室去开发低成本的单机游戏,这种的Steam
上面很多,有的低成本游戏不少是用类似RPG制作大师的引擎做出来的,这会是比较有搞
头的,开发门槛低,成本低,时程短,但这类游戏可以提供给霹雳的营收极少,除非以量
取胜,不然霹雳应该宁可用较高价去卖手游授权吧。
不过对隔壁棚来说,可能不无小补。
假设一个低成本单机游戏卖100元,卖了5000份,
收入也才50万元,这部分要摊平开发成本、上架费用、授权费用是很难的。
不过也有售价200元卖10000份的可能,这样200万收入去摊平开发成本跟上架、授权费用
就有可能了。
不过即便如此,到手的授权费用也顶多几十万而已。
对玩家来说,对售价1~200元的低成本游戏也不用太
过期待就是了。
作者: watanabekun (鏡)   2018-12-14 19:43:00
回收成本不是重点,关键是广告效应大小做一个小众中小众的游戏类型没办法当噱头的。

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com