https://goo.gl/vk9SDC
*来自开发部负责人/制作总监 Tae-seok Jang
各位生存者,大家好!
自FIX PUBG计画开始以来,PUBG的开发团队优先考虑为所有玩家创造更加顺畅和公平的游
戏环境。
我们集中资源投入FIX PUBG,以便根据我们最初计画的的时程表在10月完成计画。
但是,由于最近发生了一系列与当初FIX PUBG无关的稳定性问题,使我们无暇分享本计画
的进度更新。我代表开发团队为时程上的延迟向所有玩家道歉。
虽然现在宣布FIX PUBG的相关历程有些迟了,我们仍然希望与社群分享计画结果。我们希
望通过解释剩余任务及未来方向的方式,主动创造一个与玩家们沟通和理解的机会。
FIX PUBG的目标
正如在计画开始时提到,我们基于四个主题致力于提高PUBG的游戏品质。这篇开发者信件
将解释每个主题的当前进度,并分享未来将继续改进的工作内容。
‧ 透过客户端和服务器效能改善实现顺畅的游戏体验
‧ 使用所有可能方式进行反作弊行动确保游戏公平性
‧ 通过改善配对逻辑,稳定配对平衡和减短等待时间
‧ 修复高顺位(足以影响玩家体验)的Bug和游戏品质改进
客户端效能
在Fix PUBG期间,我们致力于优化,主要专注于提供公平和顺畅的游戏体验,特别是在某
些可能极大地影响您输赢的机会的关键游戏情境中(例如跳伞后的早期战斗、决战圈近距
离交战(CQC)等)。然以范围来说,整体游戏优化,例如增加帧率并不是太明显,但是
上述的特定情况下的效能优化成果是显而易见的。如图所示,分析效能改进对帧率的影响
,FPS在11月的构建中相对于7月份有显著增加。
https://i.imgur.com/B5ZKFAG.png
具体来说,我们大幅改善了虚幻引擎(Unreal Engine 4)中的”关卡流(Level Stream)”
读取且减少了角色移动时环境读取带来的系统负载。与之前相比,完整读取1个环境关卡
的平均时间从14.4秒降至5.6秒。“物理运算重新创造”的工作也正在进行中,我们将在
12月底进行最终测试后套用。
通过最佳化游戏特效,我们减少了多个效果同时出现时对于系统产生的负载,并且已经开
始优化特定效果(如烟雾)出现时的帧率下降问题。我们改善了环境效果、交通工具破坏
效果、撞击效果和烟雾效果,我们下一步计划在武器相关逻辑和枪支相关特效方面进行改
进。
关于角色相关的优化,我们曾看到由移动优化引起的不幸副作用 - 脚步声错误和不同步
等等。为了解决这些问题,我们在优先考虑玩家体验的同时放弃部分优化工作。这并不意
味着我们放弃了角色移动上的优化。为了弥补先前的错误,在经过适当的稳定性测试之后
,我们会将现在准备好的大宗优化套用于正式服务器。
服务器效能
在8月的最后一封开发者信件中,我们解释了服务器效能相关的问题。在更新项目#19之
后,我们改进了在游戏初期Tick-rate过低的服务器效能问题并将平均FPS提高了20%以上
。
下图为更新#19后平均服务器FPS。
https://i.imgur.com/5RytQ6j.jpg
目前我们的最终目标是从每一场游戏的开始到结束都能维持服务器tick-rate在30以上。
随着tick-rate的上升,实际的ping值得以降低并减少不同步(Desync)的状况。因为这个
议题仍然是社群上讨论热度较高的的,我们计划持续将工作重点放在这里。
为了更深入地解释FIX PUBG活动期间发生的不同步问题,在问题出现后,我们分析了伺服
器log和全球社群分享的许多影片。报告的内容中最奇怪的是低ping时发生的不同步问题
。讽刺的是,在追查了问题的根源之后,我们发现主因竟然是角色移动优化中存在一个错
误,而该优化原先是为了提高客户端性能而套用的,这个错误已在11月7日维护后得到修
复。
配对也与服务器效能息息相关;当网络距离较低的玩家(即低ping)匹配在一起时,不同
步的状况就会减少。下一节中我们将解释匹配逻辑。由于每个单一问题中往往都会有许多
可能的原因,使得抽丝剥茧的作业极为困难,但是无论如何,我们都将继续努力改善伺服
器效能。
配对
以下为看到我们目前改善配对体验的方向。
1. 通过配对接近Ping值的玩家提供顺畅的游戏环境。
2. 将具有相近竞技水平(以隐藏积分/MMR为基准而非排位/Rank)的用户相互配对。
3. 相同语言的玩家配对于同小队中。
4. 尽可能配满100名玩家的大规模游戏以最大化大逃杀体验的乐趣。
5. 在满足上述要求的同时尽量减少等待时间。
正如您在上面所看到的,PUBG中的配对是复杂、困难、需要细致分析的。改变和套用一项
更新有太多相关/纠缠元素,我们经常看到改善某特定部分时却不经意地影响到其他面向
我们认为在更新项目#22之后发生的匹配问题就属于这样的性质。正如您在开发者信件中
所看到的,目前这个问题基本上获得了初步解决,然而通过了内部会议讨论我们得出的结
论是,单一更新项目并不足以在配对中找到适当的平衡。
目前我们正计画采取的解决方法如下。
根据所有地图/模式选项提供配对等待资讯。
当特定地区/时区配对池人数不足时,玩家得以根据个人判断做出最佳选择。
确保地图和模式运行顺畅。
https://i.imgur.com/GJJokPf.png [UI改进图像模拟]
https://i.imgur.com/sQERSDo.png Ping值过低提醒与预估排队时间
*上图为开发中画面,实际用户界面套用优化后可能会有所不同。
我们一方面对系统进行优化,另一方面我们更考虑配对UI的重写,以便玩家可以更轻松地
识别配对等待时间和当前Ping值的预估。
通过改进的配对UI,基于使用者喜好,玩家将能够在最顺畅连线环境和游戏模式/地图中
进行游戏,即使匹配时间可能稍微拉长。总而言之,我们的目标是在接口中提供有用的资
讯以协助玩家判断情况并做出正确的决定。
当然,完整改善并不仅仅只是改变UI接口而已,还需要伴随技术方面的更新,例如可以尽
可能准确地测量平均ping值的功能。我们将把所有资源都放在系统和UI重写方面,直到我
们能够为您提供最好的配对方法,敬请期待。
反作弊
我们与未授权程式的战争就好比矛和盾之间的持续战斗,一个攻击而另一个阻挡。为了在
这场战斗中胜利,我们正在坚持不懈地进行系统分析和监测,加强政策和制定新的反作弊
解决方案,同时我们更实施警察调查和法律行动等外部解决方案。从表面上来看,我们理
解对于玩家们来说它看起来仍远远不够,但是我们的政策一直坚定不移,即“永远不会与
非法外挂妥协”。
我们一直在通过分析/利用基于各种log的数据来禁止未授权程式。此外,专属的反作弊解
决方案的开发也接近完成以提前防止玩家使用未经授权的程序。我们希望在不久的将来能
够证明这一点。
我们正致力于更强力的解决方案,也就是从现实中产生影响,而不仅仅是在游戏中禁止。
在一些地区,我们成功地与警察合作,实际逮捕参与制作/销售未经授权程式的团体与个
人,这项措施会继续进行。我们正在完成硬件封锁的准备工作,以对付仍在使用未授权程
式的固执玩家,硬件封锁计划将在近期正式上线。
我们很想借此机会向生存者们提供更详细的资讯,但这将会是一封非常长的开发者信件,
而本次的主题需要包含其他与FIX PUBG计画相关的讨论。因此,我们很快会在单独的Dev
Letter中与各位分享关于反作弊行动的主题。
Bug修正 / 游戏品质改善
在FIX PUBG计画开始时宣布的100个Bug和QOL改进都已完成修复和改进。我们对于完成这
100项修正并不感到满意或希望得到任何表扬。实际上对于这个Bug列表长到足以容纳100
个项目我们感到非常羞耻,并且希望能诚挚地表达我们的歉意。
从开发人员的角度来看,错误是程式中随时发生的元素,但是从玩家的角度来看这样难以
享受游戏的体验;我们会尝试通过改进QA流程来保证来最大限度地减少错误和已知问题。
我们计划投入更多资源实现这个改进。
对于玩家们对于Bug的回报,我们总是非常感激。为了更有效和快速地处理外部提供的错
误报告,我们正在准备错误报告追踪系统,使报告错误内容的玩家也能够查看我们的处理
进度。这个追踪系统已开发到最后阶段,目标于运行稳定性/功能测试完成后在年底之前
套用。
结语
从一开始我们的主要目标是在能够快速为玩家提供新内容的同时支援修正大逃杀(Battle
Royale)游戏玩法。但我们必须承认,在这个过程中,我们忽略了稳定性的问题,并且在
错误中学习到了许多宝贵的经验。我们通过FIX PUBG活动认识到一件最重要的事情就是,
一个物品的破裂,不可能以尝试单纯将碎片黏在一起几次后就还原。我们敏锐地感受到它
需要两倍以上的努力及难度来维持。
因此,我们更改了2019年PUBG年度计画方向,将构建稳定性/品质设定为我们最重要的价
值,在此基础上,才逐步添加新的游戏玩法和内容元素。从表面上看,新内容的增加可能
会减速,然而逐渐提高熟练度后,我们相信即可在保持稳定性和质量的同时,回复到以往
更新要素的速率。因此,虽然看似进展缓慢,但随着获得越来越多的人力与经验,我们承
诺您将继续尽最大努力达到提供稳定和高质量的游戏体验后,再快速地新增游戏内容。
自8月FIX PUBG宣布以来三个月过去了。这次计画中有很多事情需要改进,而我们得以更
敏锐地感受到玩家(你们)想要和需要的东西。正如之前所宣布的,这仅仅是FIX PUBG计画
的终点,但新的起点是,我们得继续推进游戏的发展,并利用从FIX PUBG期间所获得的宝
贵经验与教训中加倍努力。
一如往常地,感谢所有玩家们对于PUBG的意见与支持。
PlayerUnkown’s Battlegrounds 主席制作人 TaeSeok Jang