Re: [请益] 4K环境下,反锯齿就失去意义了吗?

楼主: dklassic (DK)   2022-01-28 11:07:40
※ 引述《e446582284 (konomi5550)》之铭言:
: 最近测了一下刺客教条 起源
: 想说是老游戏了
: 就用个4K 最高看一下
: 发现反锯齿这个选项我真的看不太出来差异
: 第一张是全最高 + 反锯齿最高
: https://i.imgur.com/BffrW0m.jpg
: 全最高 + 反锯齿最低
: https://i.imgur.com/oey3l93.jpg
: fps提升了快10,画面几乎没差
: 是因为4K在28吋萤幕,图形都已经太过锐化
: 所以反锯齿效果达到边际效应了吗?
: 不过1% LOW好像也不受这个特效影响
: 突然画面转场,4K环境还是容易掉破60...
正确理解是“看游戏类型 / 画面性质”。
基本上分辨率到无限高,目前 3D 引擎的渲染都无法克服一个问题:单点采样。
也就是游戏引擎只会精准地采样到直线对应到的像素,所以只要有落差非常大的资讯,就
会形成非常严重的锯齿。
最常发生的情境就是细线、铁丝,这些物件的大小都是小于 3D 引擎渲染的一个像素,导
致采样的时候要嘛采样到物件内、要嘛采样到物件外,没有足够的像素去平均化。
所以游戏渲染的大敌人才会是这种铁网:


基本上你总有某个角度、距离看一个细小物件时让那个物件小于一个像素,就有可能会产
生严重的锯齿。
这个问题的确在起源里面不容易出现,但设定现代点的游戏很容易碰到电线、铁丝、金属
格栅这样会大范围重复的锯齿,不只是锯齿碍眼,稍微镜头偏转就很容易让采样不稳定导
致画面闪烁而让人感到不舒服,这问题就很不幸的提升到 8K 都没办法解决,只能降低被
注意到的机率。
也因此反锯齿还是很实用啦,毕竟只要不是多重采样反锯齿你就不需要花费显著昂贵的效
能来执行,然后也保护眼睛健康。
大概这样提供参考一下。

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