[情报] DLSS 2.2画质才是FPS提升最不能放弃要素

楼主: ultra120 (原厂打手 !!!)   2021-11-18 00:02:24
NVIDIA DLSS 2.3与Image Scaling实测:画质才是FPS提升手段最不能放弃的要素
NVIDIA DLSS 今(16)日推进版本至 2.3,进一步降低鬼影,提高画面稳定性。而对于不
支援 DLSS 的其他所有游戏
则以 NVIDIA Image Scaling 应战。这两者都是在兼顾画质的情况下,进一步提升 FPS
的功能
https://i.imgur.com/ET7jutb.png
随着 GeForce RTX 20 系列 GPU 登场的 DLSS(Deep Learning Super Sampling,深度学
习超级取样)
已应用于超过 130 款游戏,且随着版本推进,其画质也得到进一步提升。
相较于先前的 DLSS 2.1,最新的 DLSS 2.3 主要修正了鬼影问题。从《电驭叛客2077》
(Cyberpunk 2077)和《毁灭战士:永恒》(Doom Eternal)的截图来看
像是移动的车辆、火星,这些在画面中持续移动物件的拖影以不复见。
DLSS 虽然已经和 Unreal Engine、Unity Engine、Vulkan 等多数游戏常用的引擎/API
合作
但仍需游戏开发者将其导入至游戏当中。NVIDIA 为了省去这层手续
便开发出由驱动程式端启用的 NVIDIA Image Scaling (NIS) 功能,甚至可支援所有游戏

DLSS 和 NVIDIA Image Scaling (NIS) 的目的都是把原生分辨率较低的内容,透过演算
法放大到较高分辨率
只不过 DLSS 是使用独立的 Tensor Core 资源,而 NIS 和 AMD FidelityFX Super
Resolution (FSR) 都是使用 Shader(着色器)资源。
FSR 和 NIS 的主要差异在于:FSR 必须先在游戏内把低分辨率内容演算成较高分辨率的
内容/讯号
再输出到萤幕端,因此需要游戏端导入该功能;而 NIS 则是直接把独占全萤幕的低解析
度游戏内容/讯号
演算并映射到高分辨率萤幕端,这个好处是不需要游戏导入,直接在驱动端进行处理。
而相较于 DLSS 使用的 AI 网络算法会根据内容训练不断进化,NIS 使用比较固定的演
算法,画质上会略逊于 DLSS 一些
另外,NIS 只能作用于可输出低分辨率独占全萤幕(真实分辨率)的游戏
不支援只能输出“无边框全萤幕”(把低分辨率内容直接映射到萤幕分辨率)的游戏。
总结
现在你只需要下载最新公开的 496.76 版 GeForce Game Ready 驱动程式
同步安装随附的 GeForce Experience 软件,就能启用 DLSS 2.3 和 NVIDIA Image
Scaling。
虽说 NVIDIA Image Scaling 不必透过游戏整合也能启用,但由于部分游戏并不支援特殊
百分比的分辨率
大部分游戏建议启动 NIS 50% 或 NIS 67% 比较能够准确支援,就等未来 NVIDIA 和游戏
开发商将其导入在游戏中了。
NVIDIA 将以开放原始码 SDK 的型态发布 NVIDIA Image Scaling 算法
它可提供同级最佳的空间缩放和锐化功能,并在所有 NVIDIA Maxwell 以上的 GPU 运行

所有开发人员可于 11 月 16 日在 GitHub 上公开下载这个 SDK,并整合到他们所开发的
游戏中。
喔对了,如果你想要,而且游戏有支援,NIS 和 DLSS 这两个功能是可以叠加的。
来源 https://www.4gamers.com.tw/news/detail/50864/
吊打 FSR 老黄特效刀法 就是厉害

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