Re: [闲聊] 双核打四核 in real?

楼主: yamiyodare (shantotto)   2016-05-29 03:42:36
※ 引述《wch6858 (天野)》之铭言:
: 各CPU World连结底下其实都有单核/多核各用什么benchmark的测试数据
: 这边就不一一细看了
: 因为更重点的部分我相信是像这样的 之前看到虾友PO的
: https://www.youtube.com/channel/UCoO0rygK4OoYlHAJOBaSk6Q
: 分别测试在多款游戏中 更贴近实际使用情况的比较
: 比较贴近这次主题的i3 vs i5
: i5-4460 vs i3-6300 (原始频率)
: https://www.youtube.com/watch?v=LZmb0y-3hQ4
: i5-4460 vs i3-6300 (i3超到4.3GHz)
: https://www.youtube.com/watch?v=LZmb0y-3hQ4
: 说实话 单看这影片的游戏测试 我已经不知道游戏上i5的意义何在
: 有点颠覆我之前的观念 还是说DDR3跟DDR4的差距是如此的有影响力?
: 又或者Full HD不够 特效全开还是有落差?
以 SC2 来说, 3C 还是比 2C 好, 3C 以上没有太大差别.
http://goo.gl/zT1dMo
许多 GAME 多核效能不佳, 有一个原因是被 DirectX 卡住.
App 多执行绪写得再好, 只要有一条执行绪被 driver/kernel 卡住就无法发挥.
微软有注意到这个问题, DX12 提供异步运算能力让显卡支援, 以后多核会比较有用.
http://goo.gl/k3XDWP
至于利用 HyperThreading, 其实程式设计师不是很喜欢.
2C4T 上要利用 HT 代表程式要开出 4 条而非 2 条执行绪.
如果是大量存取内存的应用 (比如说 PhotoShop), 4 条对 cache 的污染会更严重.
很多时候运算是慢在存取的 cache miss 而不是 CPU 的加减乘除.
开 4 条比 2 条还慢不是不可能, 开发阶段会测看看再决定开几条.
作者: juiclykiller (松山鬼见愁㊣抖M抖M)   2016-05-29 12:59:00
x86就是这样 没办法从底层直接榨干硬件效能

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