小弟非资讯相关 不懂游戏也不懂系统
一点愚蠢的问题请多包涵
主要是想知道为什么对于作弊者只能采用事后封锁的作为呢?
作弊者利用小号打上去再让主号踩上来
只是封号
完全没有改变作弊者的得利与被打下来的玩家的损失
这游戏的PVP基本上只跟组队有关
技能施放时机等等完全都是固定的
也不像FPS游戏一样需要即时的反馈所以将资料放在使用者端
为什么不能将运算和验证都放在服务器端呢?
之前的作弊程式 是进攻(作弊)端会获胜
但防守方看回放会是自己获胜
不晓得这是不是代表了 战斗的运算是放在进攻端
服务器或数据库只负责接收结果(和没被修改过的队伍数值)?
感觉只要服务器端多一点处理
在发现队伍数值异常的时候就直接冻结那个帐号的竞技场操作
应该就可以避免掉外挂所造成的不可挽回的伤害?
我也知道资讯的世界没有绝对的安全
但每款手游的群众不大 作弊程式开发者应该也很少吧
而且也不像某机场卖挂游戏有利可图
想知道我的想法是否有盲点? 或是有技术上的困难?
还请懂这块的大大指教一下
吃Server资源..就这样写个排程去扫比每送一笔资料就跑一次来得省资源扫出来可能是人工审核吧
记得我大一玩神魔开八门调队长伤害 打绿鸭王 第一下就死 按掉通关画面结果直接跳通知锁帐应该是有办法在游戏内部档案直接侦测太夸张的数据改动吧
作者:
Mormory (晨憶ã€é”法飛彈)
2018-08-20 22:04:00技术上可行,实际上也有相似的游戏实作,最明显的特征就是PVP一进场就扣票存盘,闪退/强关游戏什么的都没用。不做的原因,大概能想到的就是cy认为cp值不合吧?
作者:
aaa0622 ( 小黑)
2018-08-20 22:08:00gbf那种每做一个动作就要向服务器更新一次资料的算嘛?
我目前玩过 服务器运算的只有WoT神魔只是看你队伍很烂 但是伤害太高之类的设个门槛 以下的都自动锁
作者:
noob9527 (怒伯9527)
2018-08-20 22:12:00只能auto的情况 是可以做到服务器端的 不少游戏都有
这样说吧,外挂与工作室贩卖帐号对于运营未必100%负面,甚至还可能是正面的要知道每个玩家都不开挂、不课金,然后把图推完用免费石来抽,对营运完全没有任何一丁点的好处真的要实作100%防数值修改类的外挂,在没有成本考量与玩家体验考量上,技术上是没问题的
刀塔就是一按就扣票结算,我不懂都抄整组了就这个不抄的意思
反正你多一道验证server就要多算全完加次数有没有钱一回事啊,别人server花10万顾你花100万顾你不会被股东干爆嘛又不是什么国家机密金融资料不能被破小的出事发石回溯的成本小很多还可以宣传就是事实
反正有外挂 花10%的成本来抓 玩家看到觉得好棒棒继续花钱
说真的有些年收300万的竹科高阶工程师根本没时间玩游戏,但人家多的是钱,课十几万都对他们没啥负担
作者:
jojojen (JJJ)
2018-08-20 22:29:00那如果多一道验证战力相差太多的话 让server多重算一次呢这样服务器负担不会加太多 检举应该也可以降不少吧?
作者:
kuku321 (halipapon)
2018-08-20 22:36:00十之八九都有做 只是不可能做到滴水不漏 只是你追我爬不断增加双方门槛 直到厂商觉得外挂量大幅降低 只剩少数玩家外挂存在 再提升成本上去追不符预算就会停下追加验证程序了 接着就是用用户回报和人工GM查证等慢慢收拾残兵而已另外外挂是会进步的 而且外挂也是有成本的 有种做法是故意开些易检测的漏洞给外挂钻 然后开始一小阵子后直接一网打尽 一来数量会很多 有吓阻作用 二来刻意诱导破解方向导致后来要找别的漏洞时 破解端会花更多额外成本来搞一部分懒了就会直接放弃破解了不管是灰姑娘或是公主 都是第一次活动时直接大杀外挂 那时已经刷/买好首抽 开心用外挂打上去的玩家 活动结束才直接通通被干掉 你觉得会继续玩的有多少XD
作者:
SuperSg (萌翻天的时代来啦°▽°)
2018-08-20 22:44:00其实也有完全不抓的,且那款游戏目前还迎来4周年(茶)
但说真的,公主连结这种algo-friendly的游戏很难杜绝所有类型的外挂辅助
作者:
kuku321 (halipapon)
2018-08-20 22:49:00每场每下攻击通通验证✕玩家数与对战数 这点投资?你认真?
以这种靠algo能够解的手游来说,可能超过一半的帐号都是机器刷出来的。以前对岸甚至有超大型工作室高薪在聘请对机器学习、AI与手游有深入研究的人来搞怎么在最低硬件成本来刷更多帐号我预估如果未来机器学习implement的技术门槛与成本大幅降低,可能全世界90%的御主舰长提督之类的都是机器了
这游戏有暴击和闪避,给服务器算就还要等算完传结果回来如果你点战斗都要等五秒才出来,游戏体验根本差到爆炸角色克制和技能循环(布丁变无敌) 这种也没办法用公式算至于每场战斗都要在后面实际模拟跑完,太花资源不太可能
作者:
Mormory (晨憶ã€é”法飛彈)
2018-08-20 23:46:00欸逗,进场存盘的做法不是每个动作都“验证”,是直接服务器算好所有过程,包含爆击闪避那些随机结果全部回传。因为资料是在服务器自己跟自己请求和存取,所以理论上无法修改,只做PVP的话是做得到的。
作者:
kuku321 (halipapon)
2018-08-21 00:23:00其实回放是有问题的喔... 我之前有一场想看到底是怎么被干掉的 然后看回放后发现 我竟然赢了... 揉揉眼睛看了几次 发现影片我就是赢 但是结果我是输 然后我就寄信问客服他们说确认结果后是我输没错 但是存放的影片结果并非一致是BUG 他们会调查 就这样 所以你只会存你那边的固定结果但实际的战斗中还是会有乱数变因存在的 只是同样队伍互相是容易出现相同结果的 但并非100%都是一样的
不一定.. miss爆击之纇的回放结果自己再随机跑一次
疴,到底是哪种,有人说回放是固定,也有人说每次重算
作者:
sophigo (菲索戈)
2018-08-21 01:40:00"回放"这种东西如果还可以每次算出来结果不一样??如果你是游戏作者你会这样设计???
作者:
Layase (å°é›·17æ²)
2018-08-21 02:39:00日厂普遍都是这种技术水准...都在手机端运算欧美我玩过的也不多 不过台湾知名度也满高的部落冲突就是能做到服务器运算 还能让其他人即时观战(当然有延迟做到类似LOL的观赛那种程度 当然SERVER负担跟架构完全不同
作者: as80110680 2018-08-21 03:01:00
打人的重播是真的回放、被打的重播是直接同阵容再打一次,所以 ... 都对然后要不要在服务器上运算只是取舍问题,也可能是当初设计没想到这问题
作者:
qiaffvvf (鸑鷟)
2018-08-21 05:49:00有时候会看到重播看好几次过程不同的情况...可能甚至战斗时手机状况也有影响? 是的话结果就不固定了
作者:
ymcg (一等士官长>>>)))
2018-08-21 08:33:00全部server算,也会影响游戏顺畅度
真的不要幻想 你想得大家都想的到 但是做不出来游戏整天在主机验证变LAG或读取卡到你退坑
可是为何刀塔这种五年前的大陆游戏 竞技场却没外挂刀塔也没有比较不顺呀 所有竞技场都直接结算 连每日排名都是直接发不用像公主一样要等两小时
作者: as80110680 2018-08-21 11:47:00
刀塔我一google就找到修改的文章了,没外挂 ?