[北美]即时3D美术领域在美国找工作(二):作品集2

楼主: janicechian (路边小花)   2018-06-22 02:37:52
分享的ㄧ些作品集看法,大多是我在discord group,或是上线上课问老师,
以及各种读polycount文章归纳的,跟大家分享 :)
网志版:
https://chienhaidiary.blogspot.com/2018/06/3d_17.html
.......................................
系列(一)简介:
https://chienhaidiary.blogspot.com/2018/06/3d.html
系列(二)作品集风格:
https://chienhaidiary.blogspot.com/2018/06/3d_10.html
''我的作品集要专精在一个领域呢?还是多方面呢?
这也是polycount论坛几乎每隔几个月,就会出现的讨论。
根据我自身的经验,以及长久观察polycount的讨论,得出的想法:
1. 不一定,以游戏业来说,越大型的工作室(例如3A工作室),要求越专精。越小的工作
室,会希望看到的作品越全面。
2. 有些大型游戏公司分工非常细,例如顽皮狗(Naughty Dog)的场景游戏美术,就分为场
景材质美术、场景建模美术与场景灯光美术,或是诉说游戏(Telltale Games),材质美术
注重插画能力,尤其强调笔刷的质感,与注重角色材质。如果想申请特定游戏工作室,会
建议做功课研究他们的团队分工与风格。
3. 以科技公司来说,普遍要求比较全面的能力(3D Generalist),一般分为视觉(3D
Visual)与动态美术(3D Motion),有些职缺会要求会一点程式语言,例如C语言、Python
等等。
4. 即时3D美术的核心技能有很多种,大致能分:建模(包含雕刻)、材质(贴图与材质球)、
打光、绑骨、动画、渲染、特效与技术美术(需要程式能力)。每一项能力都博大精深,要
所有都精通不太实际,不如选两个当主修,例如:建模+材质、绑骨+动画,特效+技术美术
,或是打光+渲染,其他能力大致了解即可,这样跟其他美术合作,就没有沟通问题了。
''那如果我想同时申请游戏公司跟科技公司,又想要同时申请大型工作室,跟小型工作室
怎么办呢?''
我经过跟一些HR聊过后,是这样做的:
1. 把最想要的职缺相关作品放最前面,例如我最喜欢做材质,就把各种物件做详细材质
的作品,放最前面。
2. 完整分类,让看作品集的人一目了然,例如我的作品集分类是这几项:3D写实场景与
物件、3D风格化场景与物件、3D角色材质、2D游戏物件与2D插画。
这样既能表达,我对什么专长最有热情、最感兴趣,在哪个领域花最多心血钻研,也能展
现我有其他哪些能力。总结来说,作品集重要的就是清楚表达你喜欢什么,能做什么。
也欢迎大家分享你怎么规划作品集的呢?

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