职业选手/教练 Jake对OW2的想法与分析
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5v5是个巨大的改变。每个玩家的个人技术都至关重要。
在一代,决定团战走向的坦克是最重要的角色。
一代过去五年来大概只有三大阵型:Dive/ Rush/ Poke
很多阵型是处于三种阵型之间(例如球/西格玛/禅亚塔阵型是dive/poke的混合;猩猩/路
西欧/莫伊拉则是dive/rush的混合)但总的来说都不脱离这三种核心理念。
我的想法/期待是OW2应该透过把坦克改成“比较坦的输出”(以Space的话来说)来减少选
角的重要性。我个人喜欢钻研一代的战术,然而目前的状态不能一直就这样下去。
OW已经变成一个考验阵型组成跟地图特性理解的游戏。这种情况对持续研究游戏的人有利
,却对新玩家非常不友善(特别是能在其他FPS游戏表现很好的人)。
OW2最好的目标就是(在99.9%的线上对战中,而不是职业比赛)“选角”这件事情不要再像
一代中那么重要。因为总有人想要固定玩某些角色,但也有人希望打meta阵型。要让这些
人和谐相处,这游戏就必须减弱“META”和选角的重要性。而要让选角的重要性下降,就
必须把每个英雄做得更像一点(每个位置的英雄都更趋近DPS)。
职业比赛永远都有“最适阵容”,而关键在于如何降低这个最适性,使得职业阵型与天梯
中的选角不要有太过巨大的落差。话说回来,职业比赛始终需要有游戏人气来支撑。因此
即使牺牲高端比赛的复杂性,借此来获得更大的吸引力却更为重要。
我会怀念一代的某些地方,但我也已经准备好改变了。我对未来引颈期盼著。
还有,拜托拜托暴雪动视把二代做成F2P游戏(免费玩)。F2P、creator code(fortnite的
要素)、游戏内的杯赛。这些都是最大化人气跟收益的方式。
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OW一代可以说是团队合作辗压个人操作的游戏,这也是很多人对这游戏失去兴趣的原因。
从骇影的重制逻辑可以看出来,二代会是更加重视个人技术的游戏(FPS>MOBA)。另外免费
玩的部分应该也是机率不低,毕竟很多业界人士都分析OW出二代的原因就是一代买断制不
赚钱,必须像Fortnite或Apex那样的商业模式才能赚钱。我个人也是在手游上花的钱远超
过在OW...