关于222锁定这阵子支持反对的声音都有,想来分享一些想法(文长,看不下去的话end看建议跟结论就好):
一、各游戏模式的定位:
1.竞技对战:让玩家能够排到实力相当且适当阵容(需要考虑适当的角色或招式配合来选角
)的两个队伍对战,并有积分可以让玩家得知目前实力排名到哪。
2.快速对战:个人认为本质上就是没有积分的竞技对战,主要是让不希望有玩竞技的压力
或是时间较为零碎的玩家也能享受类似竞技对战的内容。
3.游乐场:各种不同的官方自订规则对战(神秘客,锁定对决等),基本上大部分不需要考
虑选角搭配的问题。
4.自订游戏:让玩家可以客制化不同的规则或模式来游玩,前阵子加入了工作坊,让这个
模式变得更加多元。
二、222锁定的优点
1.222锁定能够让BZ更容易去平衡各个英雄之间的能力(大概吧)。
2.游戏体验方面,未来在快速对战或竞技对战再也不会遇到台服阵、单补单坦、单补等胜
率较低的阵容,对游戏体验会更好。
3.未来不会有玩家进游戏后发现4个otp辅助,有人需要换其他他不熟悉的位置而导致胜率
降低的状况,高端可能比较明显。
4.不同位置不同积分:未改动前的otp上分后,系统认为该玩家其他两个位置的实力与otp
的位置相同,改完之后这个现象就消失了。
三、222锁定的争议点及缺点:
1.牺牲阵容的灵活性:这点我相信BZ有考虑过,改动后303、312、132、213等阵容都不复
存在,但是阵容灵活性与平衡难易度及游戏体验比较起来,BZ选择了后两者。
有玩家论点是选坦补发现输出不行的时候还可以换输出看打不打的回来,但是一般状况是
坦换输出后另一个坦发现剩单坦坦不住,他也换输出,补发现没坦也换输出一起戳。
另外,上面提到换输出打得回来的前提是该玩家输出实力远高于坦捕的实力才有可能,既
然这样,你为什么不一开始就用输出排,而要用坦补排,有人会说我要练习坦补阿,这就
是因为快速对战没办法让玩家完整练到竞技对战的部分才导致这种状况。
有人会说可以沟通请不行的输出换坦或补,但是有这么顺利吗?就遇过输出直接回呛我本尊
钻石啦,你什么牌位,或是开始吵架直接不用玩,而且目前可以锁生涯更是助长了不沟通
玩家的优势。当然也会有沟通顺利换角完成反打的,不过这种状况相对来说比较少。
2.快速对战也采用222锁定:目前快速对战模式中的部分玩家只想要玩自己想玩的角色而不
去考虑竞技对战的配合,但另一部分玩家是希望能在这里玩到类似竞技对战的内容而没有
竞技的压力或时间限制,怎么改都不容易去满足双方的需求。
2-A:有一派玩家会说想要正常阵容就应该去玩竞技,快速不应该强制锁定222,不过我想
刚进来的新手玩家,第一次去玩竞技出来金牌2xxx分之后,分数一路向下,这的游戏体验
也太差,心态稍差的玩家可能就直接弃坑了,所以在增进游戏体验方面让快速对战同竞技
对战强制222是有其正当性的。有人会说不强制222一样也能达到相同目的阿,但是请大家
想想,你目前在快速对战遇到正常阵容的场次多还是乱七八糟阵容的状况比较多?
2-B:就因为在目前快速对战遇到正常阵容的场次相对较少,那根本就没地方让新手练习
竞技对战才有的东西,顶多只能练准度,那新手想练怎么办,只能去竞技练,不要忘了这
是个团队游戏,一个雷很容易就输了,恶性循环下底端的生态只会越来越差而已。而且强
制222之后玩家在快速同样也能练到竞技对战才有的东西,我想在某种程度上也能减少在竞
技对战遇到雷包的机率。这些雷包有可能真的是想练习在快速练不到的搭配,可是在队友
眼中,他就是在雷。
3.未来竞技对战会遇到故意戳的玩家:这一点应该会比未改动前好很多,目前三个位置的
积分都分开,你能排到的各位置队友基本上都是与你实力差不多的玩家(没有过去otp辅助
玩家拿输出来跟你排结果系统认为他输出也是跟辅助同积分的问题)。而且就算他真的故意
戳,分数也很快就下去,几场之后你就排不到他,再不然也有避免系统可以用。
3-A:未改动前,一个专精辅助的otp玩家上到了大师,哪天他突然想在竞技对战玩输出,
他的队友应该会很惨。而且如果他是恶意玩家,他选完输出开始雷,分数下去之后换辅助
上分,接着再换输出重复破坏其他玩家的游戏体验。改动之后这种状况不会再发生。
4.未来输出排队时间可能会很久:这个可能性很高,不过我想于搭配一些机制应该可以减
缓这个状况,目前官方就有提出较少人排的位置会有箱子奖励,不过对于玩得较久的玩家
造型大部分都有了,吸引力不够。
5.部分玩家认为强制111就好:既不会牺牲灵活性又降低出现极端阵容的机率,不过我想这
样改,玩家后来根本不想排坦补,进去游戏后发现单坦或单补,玩起来累的要死,输了超
干,玩到后来无力感很重,其实只是牺牲坦辅玩家去成就输出玩家(现实状况就是这样,输
出杀人有爽感,坦辅坦半天补半天爽感在哪)。
部分玩家认为多设计几个选项,开始排之前先选阵容303、312、132、213等再选位置,全
部选完后开始之后开始排,敌方阵容也是随机,选303阵容的敌队不一定是303,这个想法
很好,不过必须说BZ不是慈善企业,多这些功能及模式代表需要投入金钱人力去开发,OW
是买断制的游戏不这样搞算是合理,未来像WOW一样推月费制度再来要求。
另外,强制111对于各阵容之间也更难平衡,未来游戏更可能像在猜拳,进游戏大家开始拜
,希望排到优势的敌队阵容,遇到极度劣势的敌队阵容,大家直接放推反正很难赢,我想
又有人说如果这样的话劣势的赢了多加分输了少扣分就好,不过就跟前面讲的BZ不是慈善
企业。
6.竞技对战半场可换位置:这个想法不可行,如果未来真的实作这此系统,我相信会有玩
家故意拿低分段的位置去排,半场之后换高分段的出来大杀四方,对增进游戏体验完全没
有帮助。
四、建议:
1.目前游戏模式应该要扩充
- 竞技对战:222锁定。
- 快速对战:222锁定。
- 经典对战:未改动前的快速对战。
- 游乐场:既有的游乐场与工作坊的混合,类似Dota2的自订游戏,官方的对战(神秘客,
锁定对决等)可以放在最上方一列,官方对战的空间下面显示各工作坊的热门游戏排名。玩
家可于这里筛选游戏类型,工作坊作者可以这里写上游戏玩家说明、更新日志等。
- 自订对战:既有的自订对战。
2.排队系统:
- 竞技对战:少人排的位置增加额外的积分奖励,例如排这个位置胜利后获得的SR点数多
10%,失败点数少扣5%。
- 快速对战:可以维持官方奖励,赠送箱子。
五、结论:
1.良好的游戏体验来自于玩家之间的团队合作及沟通配合,但实际上这是很难达到的,拿
沟通配合来说好了,在竞技对战各牌位有沟通配合的平均有没有到60%都要打个问号,目前
游戏继续可以玩下去的原因是牺牲部分愿意配合团队的玩家下才有的。既然没办法达到那
推出222锁定也是不得已的办法。
2.归根究底还是在玩家本身的态度,既然无法依靠玩家自行协调解决游戏体验的问题,那
就只能制定规则强制执行了,就像你不可能靠大家自律来不做坏事,所以才需要法律来遏
止想破坏秩序的人。
3.目前推动222锁定大概也是综合考量各方面才下的决定,往好处想BZ至少还愿意改变,目
前OW已经快一团死水了,OWL观看人数也越来越低,改变是好事,希望未来改动后环境会越
来越好。