游戏进行中画面表现方式很明显可以拆成FPS状态跟真正有判定表现的人物状态
但是常常会觉得这两者会延迟并不是完全同步
最明显的部分应该是面对对手有G的时候
明明画面已经进入掩体但是还是被打中,
然后在死亡重播发现自己还露出一大部分在掩体外
想问大家是否也有这种感觉?
作者:
dxzy (Dunning–Kruger effect)
2018-04-22 12:09:00你要嘛网络太慢 要嘛对方网络太慢
作者:
yj4ymhnr (萨克麦迪克)
2018-04-22 13:21:00来回延迟多少
作者: jokerljay (Joker小杰) 2018-04-22 15:16:00
我记得巴哈有一篇文解释这个情况,简单来说直击类的攻击目前是射者有利
作者:
jouhouya ( ゜∀。)人(゜∀。 )
2018-04-22 16:06:00太高
作者:
dxzy (Dunning–Kruger effect)
2018-04-22 16:21:00人体极限在哪那不是重点 你中狙击基本不可能是在他开火瞬间靠自主意识闪掉 因为是hitscan 所以质疑的点在于是不是打到你的残影 这就是tick的问题 然而如同打非亚服你扛着高ping
作者:
dxzy (Dunning–Kruger effect)
2018-04-22 16:23:00拿hitscan可以打死人同理 对方也有可能觉得死于残影 但你是有好好打在身上的 只不过两边的时间不同步...
暴雪netcode那影片都说了 你只要客户端有打到就是有打到不像是projectile beam spray 甚至近战等等类型的技能所以每次看到那些射手玩家牵拖ping就觉得颗颗技能型 近战型 投射玩家都没说话了 轮不到直击讲钩子闪光弹生化立场闪现回溯那些技能还是受ping影响很大
高ping打都很不舒服拉 hitscan有时候也是要知道自己有没有射中
作者:
dxzy (Dunning–Kruger effect)
2018-04-22 18:34:00就感觉很恶心 更不要说闪光弹之类的 冰箱被打爆 etc