※ 引述《edwdada (伊利欧狮)》之铭言:
: 其实bz出了这么多游乐场模式
: 我必须说10个有8.7个是垃圾
: 对我来说,在死斗出之前,游乐场除了作业感极重的3v3对决
: (自己打小号打陪人打,两个号就要打18场,加上陪人打的,打到心好累)
: 根本就不碰游乐场了(以前还有个全面开战可以带着亲友同乐,后来换成
: 我超讨厌的全面破坏,就改打3v3了,但3v3只能组两个,还得分批陪人打~_~)
其实我觉得游戏类型百百种 总是会有人爱 有人不爱
从早期到现代 FPS类的游戏 “死斗”本来就是FPS几乎必备的模式
其次是团队死斗 部分游戏的团队 还有解任务 占领 与抢旗
古早一点的像是雷神之槌 魔域幻境 都是从单人死斗起家的
中期CS的模式也算是接近团队死斗与解任务
新一点的像战地风云 也是团队死斗 团队解任务 占领等
斗阵真的已经算是有别于传统的FPS游戏 在各方面都有很深的着墨与用心
绝对不是单纯比拼准度的FPS
我相信如果斗阵早点把一些老掉牙却受欢迎的FPS模式提早上线
一定会抓住传统FPS的玩家 这是必然的 但也会因此失去斗阵应有的特色
因为斗阵就会变成热门的“另一款FPS” 然后等著被“另一款FPS”所取代
同时再也不会有人喊著222 因为你遇到的玩家很不巧
刚好也都是“上一款FPS”跳槽过来的玩家 大家都是前五百的输出手
其实我跟你看法不大相同
1.正因为斗阵的模式特别 所以才能同时吸引FPS与MOBA的玩家进来 这是很多游戏做不到的
玩过这么多FPS的我 一开始还真是没听过222是什么
2.斗阵游乐场出了很多垃圾的游戏模式 但我认为那是他们勇于尝试的证据
从最早的斗阵争霸 很多都垃圾又智障阿 但就是轻松玩的概念
像坦克冲冲冲 这游戏目的我觉得根本就不是为了要打赢阿XD
像神秘客 我也不会想去玩 超讨厌大绝集了半天又要重来的感觉
但不可否认的是 他们也在这些经验中得到进步
例如:3V3 变成 3V3锁定对决 我觉得这就是一个很大的进步 这也得到很多玩家的认同
例如:全面破坏 这是一个非常排斥攻击手的模式 因为所有伤害都被血量与技能抵销了
但我却发现很多低端玩家或休闲玩家 他们异常的热爱这个模式
这模式完全满足了坦补特攻的小天地 (这超多超多妹子固定在玩 真心不骗)
例如:节日系列的夏日运动会 万圣节恶灵古堡 圣诞节雪球战 零度叛乱等
回到正题 你有曾经看过哪个FPS游戏 这么努力地推出多元化的模式吗? 完全没有吧
唯一的隐忧大概就是同时太多种模式 会分散玩家 难以聚焦
如果都能采用夏季运动会这样主题式的活动 会是比较好的办法
3.斗阵推出“死斗”模式 是为了满足玩家期望? 还是在人气下滑之际止血? 这很难说
但只要往回走FPS的老路 不免让人担心斗阵会不会变成“另一款FPS”就是了
至少现阶段的动作看起来 暴雪对死斗模式是认同的 那就好好发展吧
※游乐场分类:前五百输出手→单人死斗、团队死斗。 坦补特攻→全面破坏。