Re: [讨论] 连胜机制改动?

楼主: joyca (joyca)   2017-06-17 12:08:46
※ 引述《jimby412 (jim)》之铭言:
: 各位宗师大大们好:
: 小弟低端只玩辅而且特爱CO
: 这次赛季打完预选,
: 从金牌底端开始爬(大概2100左右)
: 刚刚一个连胜10场上到白金2512
: 接着又赢一场变2538 (只加26
: 再赢一场变2565 (只加27
: 前面几场忘了截图,只有现在的分数
: http://i.imgur.com/PdJr1DI.jpg
: 记得之前只要连胜3.4场就加蛮多的,
: 是现在连胜的影响变小了吗?
: 还是辅助没人权QAQ
: 求解~
先贴上这一季的分数纪录&人权,
http://imgur.com/hol5LWq
http://imgur.com/G6NfIwf
这季我专程想试验一下系统计分怎么运作的,
所以数据特别干净,几乎全程和尚,全程单爬,算是减少变因。
我从第四季中最高30XX开始掉分到第四季末2335分(别天梯练角哈),
然后这季预选赛5胜5败结算2209,差上季结算分100多分,也就是大家常说的低估。
但请大家看一下一开始的加减分,
赢一场都是从+4X开始递减下来,输一场从-1X开始递增上去,
(就是隐分大于实际分数的状态)
直到输赢到+-2X开始渐渐稳定,
所以别再说"我打预选赛掉很多分很干什么的了"
虽然实际分数掉了,但隐分实际上没掉,他会透过机制补偿回来给你,
爬不上原本的前一季结算分就是你自己的问题。
回到我个人的分数,在25XX开始趋于稳定(也就是加减分差不多),
这也就表示我的隐藏分数已经接近我的实际分数,后面的就是自己努力了。
再来说到连胜,
http://imgur.com/Vx2Uo2F
昨天刚好打了场10连胜,
的确这季的连胜并没有像之前加很大量的分数,
(刚好我分数也稳定下来没隐分影响)
当然可能还没触发连胜红利也不一定,
另外再提到队伍强弱是否影响给分,我们拉两个表来看看,
http://imgur.com/JujPFuq
这里左表我以负分排序,右表正分排序,抓分差较高的来看,
左边代表我队弱右边反之,
可以看的出来胜负给分其实跟团队分差没什么正关系,
也就是说,别再靠夭说对面超强我方队友超烂,
队友好坏只影响游戏游玩品质,长远来看不是爬分主因。
最后说说心得,
个人参考过一些关于MMR天梯分数计算的文章&影片,
(有兴趣mmr机制的人可以爬我的文有发一篇)
加上自己打下来的感觉,
重点在两个,
1.你的隐分与实际分数差,决定你的分数加减
2.你的单场个人表现,决定隐分与实际分稳定后的加减分
第一点大概大家都明白了,
第二点量化稍嫌繁杂,自己只有用看的而已,
我发觉自己在单场的K/D、助攻、补量、占点等关键数据上,
你只要在表现之上(我自己有稍微记录自己的平均数据相比较),
赢了单场的加分会比较多,反之输了也会扣比较少,
最简单就是你烧火的时间(但不完全百分之百是这样),
而且打久了,这场你自己有没有做事自己也应该感觉得出来,
是carry一波是混分打酱油自己其实心中多少有个底。
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>)   2017-06-17 12:14:00
之前官方蓝帖不是说你拿金牌或烧整场也不会影响分数 是看你个人成绩其他同英雄比??
作者: lazypomelo   2017-06-17 12:29:00
你纪录的好仔细 看来连胜已经不会像上季影响那么多了
作者: princepisces (双鱼座)   2017-06-17 12:31:00
有记录有推
作者: ok8752665 (dd8752665)   2017-06-17 12:50:00
就是队友摆烂别跟着摆 多烧一点扣比较少
作者: luvstarrysky (爱恋星空1)   2017-06-17 13:26:00
这机制不错 至少让玩家更有动力认真爬分 而不是说故意来戳的
作者: kp1996 (Kyo)   2017-06-17 13:38:00
其实这机制有盲点,因为是数据比较所以胶着场反而加分多扣分少,虐场则是加分少扣分多
作者: z4525881 (烟雨任平生)   2017-06-17 13:39:00
你什么时候要发论文压?专业推个
作者: dedustb46 (大太犬)   2017-06-17 13:46:00
这样机制可以延伸,有人胜率维持50%却能爬分,有人却是掉分
作者: dustlala   2017-06-17 13:47:00
胶着场打那么久 如果赢加少输扣多 玩家会更干XD
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>)   2017-06-17 13:48:00
打控制图打好打满一场可以加25分 2CP通常+20左右之前花村有场加十几分 那场2点瞬拿 对面A点都摸不到另外一场伊利欧斯打满五场共了30几分钟赢了加30分XD
作者: garyhsugs (火辣玫瑰)   2017-06-17 13:53:00
推 详细记录 好有心
作者: dedustb46 (大太犬)   2017-06-17 13:54:00
摆烂放推的,隐分越来越低,爬分的胜率也会越来越高爬分的所需胜率
作者: CannedHamEgg (罐装火腿蛋)   2017-06-17 14:33:00
好有心纪录 给推
作者: dxzy (Dunning–Kruger effect)   2017-06-17 14:33:00
我觉得爬分要有杀手锏 就算是大腿的也成依比例来看很多人都是处于浑沌分级 赢或输都很莫名其妙玩得起源氏闪光的好到一个门槛对爬分有助益 射控要好到一个程度才能实质上造成影响(反过来烂到有剩的很多真的是来戳的)坦辅除了个人技术还要能配合队友各种古怪需求奇思妙想否则坦是推一推转头人都不见 辅是队友旅鼠团冲锋还要想办法救回来 只是都是相对性的 只要比对面强事情通常好办但系统就是企图把胜率实力双方打平(人少的缺点就来了)判定不准或心态炸裂就容易出现辗压 毕竟现在胜败判定也改良过 如果真有心要抱团死守对面比较强一点也不是很容易得逞但现实是酱油秒锁逼队友补位又各种不配合连最低的眼神交会都没有好像正在做什么很尴尬的事情一样 结果就是各种滚雪球
作者: jkes890094 (放狼的孩子)   2017-06-17 15:39:00
推纪录 十连胜猛猛的
作者: l037985589 ( ̄▽ ̄)人( ̄▽ ̄)   2017-06-17 21:09:00
如果说它的数据是以min来记录应该就会比较好核对?
作者: dxzy (Dunning–Kruger effect)   2017-06-17 21:16:00
也只能这样算阿 拿出场时间内的数据除出场时间取平均

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