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影片好读版:https://www.youtube.com/watch?v=vLLBb65qDvs
文章太长,我也有点懒得编排,真心建议看图文版或是影片版。
然后Overwatch的点比较少一点,还是有,只是比较少一点,下一篇谈到的会比较多。
哈囉,你好,我是莱斯。好久没有做垃圾话啦!我游戏年龄算满长的,我自己的印象
是,还没懂事前就开始打电动了。不是小屁孩时代喔,是连话都讲不好的年纪,第一款游
戏是大金刚还是坦克大战我忘记了。
我相信大金刚的年代应该是TV GAME数一数二老了,坦克大战阿、马力欧、大金刚、
小精灵这些,那个时候电子游戏刚崛起。在那之前玩的游戏都是什么,红绿灯、三字经之
类的鬼抓人游戏,或是四脚跳、斗片、尪仔标;最复杂的大概是大富翁吧,那个算桌游了
。
第一款接触到的网络游戏,严格算起来是石器时代,如果区网连线的毁灭战士不算的
话。那个时候还有玩一款类似的叫七侠五义,也是射击游戏。
不过严格算是石器时代没错。那个时候的游戏很单纯,你的角色没什么选择,没有天
赋;好像一开始就有宠物系统,可是宠物系统也很阳春,就一些数字上的不一样,没什么
技能变化。
后来因为工作的关系,接触到一些其他游戏,像是天堂、龙族;后来又玩了超级多的
网络游戏,A3、希望、RF,总之当时有红的网络游戏都有玩。因为杂志都要写,所以也会
花很多时间去研究。
天赋系统的演变
初期最难忘的游戏,就是暗黑破坏神二。很快的游戏节奏,很多游戏内的选择。法师
的冰封球、多重箭亚马逊、鸡腿丁,同一个职业有很多不同的Build,你每次升级都可以
点个天赋点数,点错了一点你角色就废掉要重练。当时天堂升级还没办法点点数,你就是
无止尽的练功打怪升数值打宝冲装。
题外话,在当时那个年代,用外挂玩游戏几乎是理所当然的事情。天堂的雄霸天下、
石器时代的加速器、暗黑破坏神的MapHack,就开图程式。天堂我不是很熟,因为石器时
代是回合制游戏,如果你加速,跟你组队的队友没有加速,那你的练功速度会被他拖得很
慢,所以如果你没有装外挂,人家不想跟你组队。暗黑就还好,不过用Maphack当时大家
都觉得理所当然。我有当过一段时间巴哈BBS的暗黑版版主。我知道有些人有坚持不用开
图,不过其实当时的风气是可以说,可以做,不开图的人反而会被当成异类。
让我印象深刻的游戏其实不少,不过这边拿魔兽世界出来讲。他创造了很多游戏的设
计经典,像是接任务头上有惊叹号和问号就是其中一个,可能不是他们创造的,我也不知
道,这边想特别拿出来提的是天赋系统。
魔兽初期的天赋系统算有点复杂,他是树状天赋图,这到现在很多游戏都还看得到。
在魔兽出来之前,线上游戏很少见这种天赋树,甚至我自己是没有看过这种系统。
每次升级都可以拿到一个天赋点。你可能要先点火球施放加速,点个五点,一点加快
0.1秒;然后再点个火球伤害增加,升五级点五点,伤害加5%;接着才能点炎爆术,就大
火球,多一个法术技能。一个职业有三种系列的天赋树,法师就是秘术、火焰和冰冻。在
一开始的时候,要换天赋要付出很大的代价,要花很多钱,而魔兽一开始的版本钱没有很
好赚。
打到一定程度,在后期要拓荒副本的时候,你会发现几乎所有职业都走向唯一天赋、
唯一点法。一开始增强萨满、元素萨满都是废物,只能恢复;德鲁伊坦克、鸟德没团出,
一定要恢复德;更别提什么武器战狂暴战,你出来就是要坦。
后来当大家都用类似的天赋系统做游戏,把游戏越做越复杂,越做越需要研究的时候,
Blizzard开始反其道而行。他用了天赋三选一的系统,而且把增伤、加速那些天赋拿掉。
因为BZ发现这些天赋是必点的天赋,既然玩家一定会选这些天赋,那就不需要让他们选。
改成每15级让你选一次天赋。这天赋三选一也经过设计,三种只能选一种,到30级的
时候又给你另外的三选一。例如你选了镜像分身来增加伤害,你就不能选能量符文 ──
一种在地上放个圈圈,然后你站在圈圈内可以增伤的技能 ── 你也不能选单体连续伤害
会逐渐变高的技能。
你会发现你在应对不同头目的时候,可以有不同的天赋组搭配选择。这套系统也一直
沿用到现在,不同的是以前PVE跟PVP天赋是共用的,但是平衡性实在太难做了,我个人认
为是不可能做得出来的。于是他们现在把PVE跟PVP的天赋完全分开。
顺带一提,我目前看过最难的天赋系统,就是流亡黯道的星盘天赋。天赋星盘一打开
真的是眼花掉,然后要重置天赋点数就是要花钱,代价不算太小。可是你多玩几个流派之
后,变化看起来成千上万,但是其实规则很简单。玩A类型的流派,可能AA流、AB流、AC
流,有些天赋就是必点,只有一点点不一样。就像是某些教授在教书一样,明明很简单的
东西,故意把他讲得很难。
MOBA类游戏比较
然后玩过这么多游戏,再拿来跟BZ的游戏比较。尤其是MOBA类型的游戏,早期玩DOTA
、DOTA EX、Chaos、信长、三国,到后来的英雄联盟和暴雪英霸比较。
Chaos是我目前玩过系统最复杂的MOBA游戏。英雄联盟不算,因为我算是没有玩过。
Chaos除了身上可以放道具以外,还有一个可以瞬移的小盒子,里面可以放道具。因为英
雄有装备,你很容易可以堆伤害到突破天际,英雄做起来之后同时间一打五是有可能的,
所有生死大概都在两三秒之内。
Chaos的会战会发生什么事情?因为别人的技能可能会秒杀你,所以你要放个反魔药
水阻止伤害;可是你也可以使用解魔棒去消人家的反魔盾,你身上只有六格空间,要堆装
备要放道具。你在一瞬间的会战,一秒之内,你要开启反魔,然后把箱子瞬移到你旁边;
把箱子的解魔棒拿出来放你身上,然后对别人使用;把箱子的吸血药剂拿出来放你身上用
掉,还有补魔的、洗冷却让你连放技能的,可能一场会战会放好几次道具。
因为你战斗的时候会走位,所以要不停地操控你的英雄,同时还要把瞬移道具盒一直
往你身上拉。这可能对高手来说没什么,但是我相信对很多人来说这太难了。
反过来看暴雪英霸。暴雪英霸把整个道具的元素拿掉了,你要做的选择更少了,你只
需要选择你的队友、你的角色和天赋。
接着来看斗阵特攻。斗阵特攻里面的选择真的是少之又少,你只能选择三件事情:第
一个是游戏模式、第二个是英雄、第三个是你的队友。而有的时候你的队友你不能选,游
戏模式能选的其实也算少,所以基本上你只需要选择英雄。
这让我想到另外一款算同期的游戏叫做Paladins,跟斗阵的相似度很高,不论是游戏
模式或是技能组合。之前炒得沸沸扬扬的,一直在传是谁抄谁,但Paladins里面的系统跟
斗阵其实很不一样。每个英雄除了有自己的技能以外,入场之前可以配能力卡,这能力卡
可以用钱或是抽箱抽到,箱子一样是可以靠升级取得。你可以依照不同的需求来配卡,他
的系统有点像是现在的手游,可能你有12格的空间,五张卡总共消耗五格,你可以让某一
张卡占用更多的格数,去取得更多的能力,12格让你自由配。
我们拿来斗阵来举例比较容易听懂。例如一张卡叫做“制冰技术”,可以让小美的大
绝消耗减少1%,你可以让他消耗五格,就会减少5%,所以大绝就会集得稍为快一点点;可
能少一两发,甚至两三发冰锥会集满。或是“强化冰冷”,你会更快冰冻目标,速度是每
一格0.1秒,五格是0.5秒,这样小美打近战的影响力就会更高,也不太需要丢了暴风雪之
后要冒险去喷冰雾。又或是强化生化力场让你每秒可以多回几滴血。
还有另外一种设计是代价性的。例如让法拉的飞弹可以飞得更快,或是最大上限的弹
药变多,不过溅射范围变小。像是之前壁垒机兵增加卫哨模式的弹药数量、增加卫哨模式
减伤,但是移除卫哨的爆头。或是未来欧瑞莎伤害降低,但是减少护盾冷却。这种就是算
是代价性的改动,只是他这个是做死的,并不是让玩家选择的。
这边先强调,我不是说这样做比较好,或是这样比较适合斗阵特攻,只是后面还要提
到这件事情,然后聊一下,其他类似的游戏有这样的设计。
Paladins还有另外一个设计,进游戏之后的能力系统,这种系统就比较类似MOBA类型
。他给你四个方向的能力,包含了防御、通用、恢复、攻击。这四种方向里面又各有四种
能力,每一种又可以强化两次,可是这四个方向的能力都只能选一种,也就是游戏终盘你
最多可以多四种能力,然后你再去升级这些能力。到下一场战斗的时候这些都归零,只留
你的套卡,不过实际玩起来并不会真的可以升级那么多。
这些用你在该场里面的得分,也就是赚的钱,然后让你每次在城镇里面的时候可以购
买。稍微强化一点,不是很多,只是稍微,或是有的会提供一点点功能,例如减伤、回血
、加速、破甲、防爆。功能方面可能是条件式的回血,例如你吃到加血的时候可以补多一
点,或是你有一点吸血的能力。像是莱因哈特可能就会适合加速,刺客型的就不会选加速
,会选补包加成,源式可能会想增加开大的安全性去配吸血,但是如果队上有安娜丢大,
你就不会这样选。
他这个赚钱得分系统就有点像是斗阵里面的,你护送、治疗、杀人做伤害,这些都算
。他其实就是一个MOBA常见系统的沿用,只是他不是用装备型态来呈现而已。
再强调一次,我不是说这样比较好,或是说斗阵应该要这样做。
我们可以发现,在早期MMORPG刚崛起的年代,BZ做游戏跟其他游戏比起来,都会比其
他类型的游戏更复杂一点。你需要去研究一些角色点法,去研究一下角色配装,一些些微
数据,然后接下来还要去练习角色的操作。你如果要开一个新的Build,你需要花很多时
间才知道这个Build可不可行,是天赋的问题,还是装备的问题,还是单纯操作需要加强
。
但是现在看BZ的游戏,会发现他们比起其他同期的游戏,内容上会比较简单。相较于
英雄联盟或是之前的DOTA,各种MOBA Game,他拿掉很多选择的要素,你可能应对不同地
图、不同的队友,去搭配你的装备,去配合你的天赋。
这样当然会少了很多讨论和研究的空间,但是换来的是让新加入游戏的人可以更快上
手,给人的游戏挫折感也不会那么大。
强调!我不是说这样比较好,或是比较不好,只是在讲一个现象。
暴雪英霸用简单的系统,但是打输了英雄联盟;斗阵特攻用简单的系统,但是打赢了
Paladins。这其中除了游戏系统以外还有很多相关的要素,不管是推出的时机点、游戏的
留存率,或是游戏的行销、营运都有关系。
当然还有其他东西,例如我“个人”觉得,Paladins的画面其实不是很流畅,甚至游
戏进行也不是很流畅,打击感啊,击中目标的反馈也不太好。整体对我来说就是,我觉得
设计不错,但体感不好,可能连平衡性都有些问题。不过把系统做越复杂,平衡性就是会
很难做。顶多就是太复杂,没人发现平衡问题很大。不过这是下一期要聊的东西了。
好啦,这次就先讲到这边。这次一样是真的讲太长,所以又拆成两集。感谢大家的收看,
真的拖了三个月啊~XD