影片网址:https://www.youtube.com/watch?v=mxlhFslsbu0
Overwatch总监兼吉祥物 Jeff Kaplan 带你回顾2016并展望2017
关于新内容的部分
以下引用reddit网友的总结
Early 2017 Release of Oasis is well on track
Waiting for people to master Sombra before making any major changes to her
More surprising seasonal events
Customisable communication wheel, up to 4 emotes, up to 4 voice lines as well
as spray wheel.
Encourage party voice chat to join team voice chat
Working on multiple heroes, one of which reaching the art pipeline.
More maps and game modes including experimental ones.
Esports spectator improvements, including a map
New ways of finding custom games and a server browser for them
简略翻译:
2017早期Oasis的释出稳定进行中
在大家掌握骇影玩法前不会大改骇影
更多惊喜的季节活动
可自订式互动轮,最多四个表情以及四个台词或喷漆
鼓励团队频道加入队伍频道
正在制作多个新英雄,其中一个已经到了美术图阶段
包括实验性内容在内的更多地图和游戏模式
电竞观战者模式改进以及观战者地图(Viewer map)
搜寻自订游戏的新方法以及房间浏览器(Server browser)
另外好像也有要nerf安娜的样子
观战者模式改进应该就是指直接观战电竞赛事吧?
另外我不太确定他说的观战者地图(Viewer map)是什么意思
房间浏览器也是终于有了
以上
如果有翻不好的地方请告知
有些词汇因为我不是很熟FPS电竞所以可能有更适合的词可以用
作者:
hduek153 (专业打酱油)
2016-12-22 08:52:00做英雄好快 已经有一个有美术图了 其他应该还在脑子里
作者: ekans0108 (ekans) 2016-12-22 08:52:00
阿...阿骂又要被Nerf QAQ
作者:
zy116pj (å瑜好å¯æ„›)
2016-12-22 08:53:00更多特殊箱子 更多小美传说造型
作者: dichenfong (S级英雄第一位 唬烂超人) 2016-12-22 08:58:00
我只希望不要再出2p色了
作者:
ttcml (三三)
2016-12-22 09:01:00想要源氏只露出眼睛的skin><
作者:
skychy (就跟你说不要那么囉嗦..)
2016-12-22 09:10:00印象中,以前Bz说不给空照图是因为会容易有外挂(?)现在Bz是发现,锁外挂是一大收入来源吗? XDD
作者:
toms913214 (MME MeowMiEyEs)
2016-12-22 09:14:00空照才是比赛精髓处啊
作者:
neko0624 (æœ€æ„›å¦¹å¦¹çš„è‚¥å®…è‘›æ ¼<3)
2016-12-22 09:16:00推二楼
作者:
KONosic (Nosic)
2016-12-22 09:26:00认真ㄧ问,美术图的阶段到底算快还是慢啊...
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>) 2016-12-22 09:27:00
阿骂这种吃驾驶技量的脚色再砍 是不想让他出场吗
作者:
ttcml (三三)
2016-12-22 09:30:00我觉得可以砍断补时间欸,少个一秒
认真回,其实原文没有写得很清楚 只有写美术设计阶段
其实美术设计阶段不一定是最后 如果还在初期画稿就XD而且美术作完,还要调整与预期有所落差的部分,以及很恼人的平衡调整,通常调整对战游戏平衡性才是最终阶段
不考虑加上存replay的功能吗 这游戏战略还蛮重要的啊
之前不是说新角是先套用其他人模组去做 代表程式那边可能差不多了现在正等美术完工直接套上就好
作者:
dashed (沿此虚线剪下)
2016-12-22 10:11:00等到大家都熟悉骇影之后才会动吧
举例来说DVA大招炸的特效范围是不是符合玩家观点如果不是,就是有所落差必须进行调整,然而这种事情除大家默契都非常好,否则不可能一次到位的。然后确实每家公司都差不多 验证功能阶段时都会用替代
品来验证,但成品验证可是要所有企画美术程式产出都完
作者: zzzz7192 (Aatrox) 2016-12-22 10:18:00
希望明年能出Terry crews配音的doom fist
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>) 2016-12-22 10:19:00
目前能够瞬补的只有安娜跟师父的Q 可是Q不是说开就开
身为慈悲玩家表示欣慰被禁疗我就只能掏小枪帮打了 QQ
作者:
gaym19 (best689tw)
2016-12-22 10:39:00要先玩半年的解谜小游戏才会出新角 别急
作者:
z86125 (Tony)
2016-12-22 10:45:00安娜感觉会被nerf Q?集大速度
OW出新角就跟台湾盖捷运一样无力,只会整天在那边说说
考虑到出新图还有新角 暴雪慢慢做做好比较重要 不然出一堆平衡做很差才是搞笑 一年2~3只还可接受
作者:
dashed (沿此虚线剪下)
2016-12-22 11:01:00反正出新角也没人敢用啊 安娜buff前也是
作者:
dashed (沿此虚线剪下)
2016-12-22 11:12:00可是集大神快
作者:
LayerZ (無法如願)
2016-12-22 11:16:00viewer map应该是空照图或立体图配上角色标志吧,ow很需要至于脚色制作,应该能说一下,不知道ow是不是也是想法先出来->概念图->然后美术制模跟技能设定跟程式做角色
作者:
LayerZ (無法如願)
2016-12-22 11:18:00三件事是可以分开同时进行,最后兜起来再进行最后调整的
楼楼上说的的确有些公司是分开同时进行 但很容易导致最终验证会很花时间,所以就我所知的分头进行也是有分阶段的,例如美术在进行A角色的设计时,程式已经在完成A角色的功能设计,并正在开发B角色的功能了。
安娜就是造成多坦的元凶啊 让本来血多的坦瞬间拉血还能断对面补不然慈悲路西欧和尚 的补血速度 坦克血量要拉很久这样还不如多出输出给对面压力
作者: ArgentumDan (雷射银) 2016-12-22 11:50:00
他说的不是要再Nerf安娜吧,他说的是不希望像之前安娜刚出来看起来好像很弱于是buff,但高端熟悉打法出来后又过强需要大砍的情况出现在Sombra身上
作者:
KBTIT (诸行无常)
2016-12-22 11:58:00安娜瓶子改一改应该就会平衡不少瞬补+范围补+补量加成+敌方伤害+敌方无法补血 都在同一招里
作者:
han224 (han)
2016-12-22 12:07:00Ana不要再砍了,应该是要增强其他辅助? 路西欧也一砍再砍
作者:
LayerZ (無法如願)
2016-12-22 12:08:00我倒是觉得安娜不会动到XD虽然目前问题归在他身上也没错,但是这让阵容变成有主题性提升其他角色开创其他主题是比较理想的做法
作者: zx15132001 (SaltApple) 2016-12-22 12:16:00
火车的空照图欸 好怀念
要动的不用多啦 和尚球补量上升 安娜E罐补量减少(都能增补了..) 然后断补时间减少
作者:
Ftou (米字必须连蛇)
2016-12-22 12:22:00之前有没有人提出过 做出像lol一样的排分机制 可以选位置再进去排?
ftou你会发现这样选输出的很难排 而且选坦进去秒锁输出也是可能的
作者:
dashed (沿此虚线剪下)
2016-12-22 12:38:00慈悲再加个新技能吧
与其nerf安娜 buff慈悲和尚比较有搞头 再砍瞬补这角色就没特色了
与其nerf安娜的特色倒不如给其他补可以对抗他的手段就像辛梅塔被Sombra大克一样这样其他角色出场机会也相对会高点
不过现在Debuff也才两种 EMP 断补 顶多加一个黑球单解Debuff技能泛用性感觉也不高
作者: orange6764 (橘兔) 2016-12-22 12:50:00
就算美术是最后阶段 可能还有解谜时间ㄚ
要就让各补补量差不多 安娜断补跟睡眠针这么强的控场技怎么叫没特色 砍瞬补只是让她的奶量不会高出其他补太多压缩其他出场空间
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>) 2016-12-22 13:06:00
坦的火力跟攻击角比起来其实也没有输很多 像Dva 拦路猪有能量的女坦 输出都不错 加上高血量 dva还有机动力配上安娜瞬补就真的强大
作者:
arnold3 (no)
2016-12-22 13:16:00安娜那种锁血的补量其他补根本不用完打久一点捕到上万都有机会
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>) 2016-12-22 13:23:00
师父的珠子在离开视线后还能维持三秒 不视,不适合多坦但对单兵刺客有效 DJ的加速跟群补算是万用 只是被砍了之后效果变差 反倒是慈悲出场好像变少了
作者:
kohinata (坂东隐世武者)
2016-12-22 13:34:00角色不到30个 新角还出很慢 平衡还不是乱七八糟今年下半年上市的新游戏得奖很正常 自满也很正常
这么嘛 成果好坏这件事情属个人观点不予置评我只是阐述游戏公司的制作流程,不过换个角度来说
CS固定那几把枪还不是打那么久了 角色一季一只速度不会太慢吧
或许就是因为难以平衡才会造成制作时间冗长,虽然这本来就是公司本身需要负责的问题。
作者:
speed7022 (Speed7022)
2016-12-22 13:54:00CS没办法拿出来比吧,两款性质差这么多
OW不是纯FPS,要比应该也是拿MOBA游戏来比较
作者: DK0405 (@.@) 2016-12-22 14:32:00
整天要新角 有事吗
作者:
x2159679 ((● ω ●))
2016-12-22 14:32:00希望师傅的珠子能自动追踪敌人
作者:
dashed (沿此虚线剪下)
2016-12-22 14:44:00才几只就要ban
作者:
nkraly (nk)
2016-12-22 15:40:00我是指游戏扩充性的设计方面应该是以MOBA比较 不要只看我讲的那句话而已 难道你认为跟CSGO的枪比才对吗?
作者:
wly0728 (fallwingmoon)
2016-12-22 16:19:00翻译: Sombra is fine , learn to play
和尚还要buff?现在都绑定安娜和尚了3坦阵容死神不能出,一定要和尚挂乱
我指的是OW跟MOBA的经营模式目前的MOBA游戏多为免费商城制为了赚钱,势必要不断推出新角色来吸引玩家购买反之OW是买断制商城内仅有skin这种不影响角色或是任何经验取得的东西因此只要定期推出新的元素吸引人就好不用像隔壁棚一样每1~2个月就要生出新角色给玩家用(买)难道你认为每个月出一个新角游戏就会变好玩吗
作者: ljplgp 2016-12-22 17:53:00
拿MOBA扩充性设计作比较?MOBA意义那么广泛 你指的是LOL DOTA这种?光是视角、建模设计、攻击判定等等一堆都不一样 技能不是觉得好酷好炫就可以随便加的,与其在那边滥竽充数不如将几个万年上不了场的英雄进厂好好修整一番 新英雄一一个的速度我倒觉得蛮OK的~
我并没有觉得MOBA扩充性设计就是每个月必定要生新角色设计内容所需要花费的时间本来就跟是否为MOBA游戏没有任何关联,我指的比较是游戏内容的设计比较,也就是说我们是在鸡同鸭讲,还有上面那位,视角、判定这些都是游戏开发时就已经完成的项目,也就是说后续的扩充性社计是基于旧有的游戏基础去发想和设计的,角色建模更不会有其他问题。或许未来会有更突破性的玩法,但不会脱
作者:
nwohippo (横冲直撞‧西西波)
2016-12-22 18:11:00这篇讲很好啊 又不是每个角色都弄熟了还嫌角色少
顺便提一下DOTA2上个新英雄出的时间点是8月,然而他跟LOL是相似的经营模式,所以开发时间或是英雄推出时间我认为跟经营模式没有绝对的关联,一切都是游戏内容而定,还有开发期间发生的任何状况,以上。
作者: ljplgp 2016-12-22 18:46:00
我也觉得鸡同鸭讲..游戏本质就不一样所以技能设计上不是想加就加这有问题?光是视角上的限制就一堆了 所以你是想要比较哪款MOBA游戏的内容扩充设计?
我哪时候说过技能可以想加就加...?我所谓的比较简单来说就是设计角色的比较,并不像一般FPS般着重于枪只性能,而是类似MOBA游戏角色的开发方式去开发另外视角限制,有款第三人称的MOBA叫作Smite,还有个上市没多久就死去的为战而生,后者MOBA成分还特别明显OW跟为战而生两款游戏最终目标虽有不同,但在其角色的设计概念上是极为相似的。
作者: ljplgp 2016-12-22 20:41:00
首先OW本来就更偏重传统射击游戏 不论是地图设计或是对战模式 跟Smite差很多吧 一般有玩过Smite的会拿来跟OW做比较吗= =?还有第三人称跟第一人称的游戏方式不一样吧 至于battleborn网络就一堆比较文了..想当初找我朋友一起去封测玩不到半小时他就删游戏了..
我后面有讲了 最终目标偏重传统射击游戏没错,但我一直着重在角色的设计上,所以你还真的一直在跟我鸡同鸭讲,然后视角限制是你提的,我当然会拿同样视角有限制的MOBA Smite和BattleBorn作比较然后我不明白你讲得BB的比较文是指什么?我个人是认为BB相当符合你提出的需求了,然后好坏我依然认为是个人观点不同不予置评。
OW本来就是顷靠MOBA那边的FPS 激似暴能特区
Jeff真的是暴雪现在最强的制作人了改版方向都有照着社群的期待在走