1. 开发规模 (长文 只翻重点)
http://blizz.ly/2c2RP1S
OW的核心团队大约100人,包括 音效、美术、工程、制作、设计
但还有来自其他团队的帮助 (周边商品、短篇动画、社群团队、电竞团队…)
2. 开发时间 (一样很长)
http://blizz.ly/2c2Scti
新地图或新英雄通常需要好几个月的时间。我们可以非常快速的弄出地图和英雄的原型。但很丑而且通常会用现有的美术素材。我们设立了很高的标准,所以我们不能就这样把东西赶出来。
我们一直都有列表写着高优先的游戏功能、内容,但我们都会保留调整空间。例如,我们原先计画S1是在上市后第一个改版才发布,但在OB的时候我们收到大量“没竞技游戏就会失败”的反馈。因此我们暂停其他工作赶工竞技模式,不过却失败了,我们只好把开发计画再往后移。
除了这些大改动之外,也会有一些小更新。例如这次的显示队友HP。这不用花太多时间完成,但如果一直将工程师从大工作移除,进行小工作。他们会把小工作淹没,因此我们需要找到平衡点。
BTW有的时候看起来简单的工作不一定简单,例如在选角时换Skin其实是个大工程。
3. PoTG相关
http://blizz.ly/2c2StML
PoTG出现频率排名(改版后)
快速对战 壁垒、源氏、托比昂
排名 慈悲、牛仔、死神
慈悲的确拿太多PoTG了 之后会调整
最不常出现的是路西欧跟安娜 我们也一直在讨论解决方式
4. RP系统
http://blizz.ly/2c2TynO
RP系统还有很长的路要走。今年内大概不太可能见到。