我觉得这游戏的奖励机制和游戏机制对不起来
导致拿高分的行动方针和获胜的行动方针不太一样
这个情况在非输出角上更明显
从封测时期的奖励机制来看
1.当时治疗量有统计但不列入奖牌
也就是说你玩补,补得要死要活
最后的金牌经验值+150还是没你的份
2.当时的HL纯看伤害,辅助角坦角几乎没机会上
现在这些机制有获得一些改善
但是还是有些不合
奖牌机制也和自由换角机制有冲突
例如
因应推车的不同阶段会有多坦,单坦,双补,单补等阵型
可是能够针对战况出角的玩家理论上是个大功臣,但在统计数字上就比不上专职坦,专职补或是专职输出的玩家
此外这游戏也有很多难以量化的贡献
像是猩猩逼走狙击手
有输出吗?没多少(了不起杀掉他200伤)
有目标攻防时间吗?没有(狙击不会站点上)
攻防击杀?同上,没
功劳?很大,逼退对面的狙击让队友的移动攻击占点时受到的压力少很多
路西欧也是,加速的效益怎么算?
加速加得好可以赢下一场会战,抢先到一个高点。
可是没办法量化成分数
这样无法借由系统进行评分的情况,遇上以评分为奖励的机制。
就导致了一个困境:要为了拿高分而输还是为了赢而牺牲自己的分数?这是矛盾的
到现在的rank加减分机制
很有可能是延续这个矛盾的机制下来的