http://blizz.ly/1X7Y7Al
1. 勾肥理论上勾完后永远可以使出第一个“动作”。
这中间的空窗期不长,所以我们建议按住你要做的事(通常是左键)。
这样即使你的目标在被勾的途中按住他要做的事(例如死神shift)你还是可以先射一发
2. 关于被勾目标落点位置的稳定性,我们正在想办法解决。
毕竟勾了人结果他跑到你后面实在有点87。
http://blizz.ly/22KHpHg
1. 我们正在研究降低牛仔右键的伤害,而且牛仔的平衡性调整会在D.va之前。因为D.va的修改没有那么直观。
2. 自订游戏的浏览系统(类似跑跑、CS)这个功能并不单纯,但我们希望有天可以加入。
http://blizz.ly/22KIy1C
1. 喜欢/不喜欢这名玩家不会让你100%配不到该名玩家。
如果这个功能的权重设的过重,可能会毁了搜寻对战的系统。
http://blizz.ly/22KIVsQ
1. 英雄的胜率计算方式是按照该场游戏玩的%数。
假如你同一场内玩了60%的慈悲、40%的路西欧,你的慈悲会加了0.6场胜场,0.4场路西欧胜场。
这些数字四舍五入之后再显示在生涯战绩上。
http://blizz.ly/22KIUFz
1. 中途加入快输的游戏不应该列入败场,如果会的话,这是bug,我们会修。
http://blizz.ly/22KJ283
1. HL算法自从beta后就没有改过。但我们考虑把比较87的HL(神射手……)用比较电影化的方式表达。
http://blizz.ly/22KJjYo
1. 我们完全同意这游戏和朋友排会永远比单排好玩。
我们一直想要开发好的社交系统让玩家不只可以交朋友,也可以和大家一起玩。
玩家们永远会组一个比系统自动配更好的团队。
2. 快速对战系统基本上想要达成以下的事(事实上更为复杂)
快速排到对战
在最低的ping开始对战
在双方团队大小相似的情况下开始对战
在技术最接近的情况下开始对战
当然,并不是每一次都能满足上面的条件。