[情报] Dev Update: Netcode

楼主: doomleika (iSuck)   2016-04-05 23:55:51
https://www.youtube.com/watch?v=vTH2ZPgYujQ
快20分钟其实可以几句话了结
"Favor the shooter" 开枪者有利
这边可以用R6S测试的影片表示:
https://www.youtube.com/watch?v=vBZj4c_j9Qs&t=5m29s
只要在开枪者的画面中有打中,Overwatch会保证命中,所以会有缩起来照样被
打死的情况。
这个规则有两个例外
1. 低速武器(辛梅塔/Symmetra的右键)是Server side判定
2. 使用跳/无敌技(闪光/Tracer的Shift, 无情的死神/Reaper的Shift)
只要在Server side有收到,就算被打中也会被吃掉
未来会给这个规则一个Ping的上限。
游戏目前会纪录玩家输入的四个指令,未来会降到一个。
作者: zsp7009 (我是开朗米基罗)   2016-04-06 00:25:00
快推以免别人以为我看不懂
作者: wahaha5678 (Jç½µ)   2016-04-06 00:25:00
高ping还是没人权
作者: ilohoo (ilohoo)   2016-04-06 00:25:00
大头法拉好可爱所以现在流程是:攻击端判定,击中后告诉服务器,服务器确认目标没有无敌,再告诉所有用户端这个事件吗?
作者: oscarss07 (XDOrz)   2016-04-06 00:39:00
打起来很爽 但是被打的人游戏体验很差...
作者: HOWARDNO1 (有风的交叉路)   2016-04-06 00:50:00
纪录指令是啥意思?
作者: z0918359017 (MilkDad_TW)   2016-04-06 01:18:00
源氏的e跟闪光的e都快被我按坏了...这种fps游戏只要延迟0.0x秒就可以要你命
作者: kita (kita)   2016-04-06 01:58:00
听起来是高ping可以让别人死的莫名其妙四个指令部份大概听一下,应该是现在一次暂存四个指令再处理未来希望改成直接处理每个指令,或暂存一个?也就是之后应该server跟client端的差异会比较小不过这样子server负担应该会变大很多?
作者: arcross (阿插)   2016-04-06 03:00:00
这样可以玩得很恶劣 装个netlimiter之类的软件限速定格>爆头>恢复正常速度>再来一次看起来就像是射手网络顿了一下又刚好射到WOW就有些成就可以用这个方法轻松解决
作者: Nauglamir (Nauglamir)   2016-04-06 03:16:00
被当外挂删序号
作者: arcross (阿插)   2016-04-06 03:55:00
那就悲剧了
作者: WTF55665566 (来乱的)   2016-04-06 07:50:00
这游戏未来肯定有外挂啦毕竟很多判定是有玩家端上传给服务器判断比起所有判定都有服务器判定一定多了很多漏洞可以绕
楼主: doomleika (iSuck)   2016-04-06 07:58:00
不是client side判定,我没讲清楚这是现在常用的"server确认 client side判定"Server会纪录过去一段时间的状态,然后针对玩家的ping
作者: miserychen (DOIT)   2016-04-06 08:02:00
台湾服务器赶紧架起来比较实际 不然打韩国人就是会差那一点ping被杀假的
楼主: doomleika (iSuck)   2016-04-06 08:04:00
去回朔做判定,意义上等同client side判定但不会赢有the division那种拿m1a机关枪射这种事这设计低ping玩家还是有利,因为相杀低ping玩家有优先权有时候对打死掉子弹会凭空消失就是这种事唯一的例外是高ping转角先攻有利,因为对手会看不到人这解释不少现象这解释为什么拦路猪勾到人长压左键能保证不被反弹系统会与预先加载玩家输入还有左右扭能闪一堆子弹,这能造成对手游戏端预测错误

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