一、 http://goo.gl/07WC5I
这篇的楼主抱怨自己的战绩是18胜32败
而且有6场以上的游戏都是因为加入已经快结束的游戏而输掉
Jeff Kaplan 简单翻译:
1.替补加入游戏不该导致败场,这算是个Bug,而且我们会在下个Patch修正
在下个版本,如果替补到快输的游戏,将不会被算进败场
但是,如果替补后仍然获胜,你还是会记录胜场
2.快速对战的系统其实非常复杂,他除了单纯的算法外,在设计也必须考虑玩
家的心理、心情。
3.理想情况下,所有玩家都该有50%胜率,但实际上大家都希望自己的胜场比
败场多。(这就是为什么我们喜欢做PvE的东西,反正电脑不会上论坛抱怨)
4.连胜/连败,人们总是倾向记住自己连败大于连胜,前几天看到一位玩家在
讨论区抱怨自己4连败。这让我开始思考心理学上的 赢 vs 输。毕竟我从来
没看过有人在讨论区上说因为我连胜太多,我认为这个对战系统需要调整。
5.我们其实会故意让连败的玩家匹配到更弱的玩家 (虽然也不是每次都能中断连
败),但是我们并不会阻止一群玩家一直赢下去。
6.另外一个问题就是选角的问题,系统不可能知道你将在下一场游戏选择你比较
擅长,还是比较弱的英雄。这可能导致两队虽然技术水准差不多,但却有一方
都选择擅长的英雄,另一方都选择想要多练练的英雄,使得游戏一面倒。
7.斗阵算是FPS游戏中非常吃重团队合作的,我们非常努力想要改善单排的体验
但是这不可能会跟和五个认识且信任的朋友一起玩,那样稳体的获取乐趣。
想像一下你在星期五晚上跟一群最要好的朋友一起去做一件好玩的事。现在想
像我排给你五位陌生人,我可能非常努力帮你找兴趣一样、年龄一样......的
人。但你能获得一样乐趣的机率有多少?我不知道。这个晚上可能会很酷,但
也可能是场灾难。如果是场灾难,那你就会怪我,这就是我们现在面临的问题
8.现在因为封测玩家较少,所以系统排对战时会较为宽松,导致强玩家跟新手一
队,正式开放时问题应该能解决。
9.我们未来将会修正一些东西,我们会研究整团排的问体,但我们不会不鼓励玩
家组队一起玩。同时也会讨论对新玩家(<20场)的解决方式。另外,我们觉得
游戏太快让玩家进入快速对战了,我们可能会重新设计新玩家进来游戏的动线
他们应该先玩完教学,之后跟AI练习几场,再进入快速对战
10.我们很重视对战的系统,但这真的很复杂。在BETA时期测试一些不同的东西,
可能会导致不好的游戏体验,我很抱歉,但我很感谢你们帮助这游戏变得更好
二、http://goo.gl/mX1K3c
这篇的楼主说的就是之前在PTT讨论的辅助位太难被注意到且没有成就感,
因为赛后结算画面空空如也
Jeff Kaplan:
我们把“最后一击”的奖牌换成“治疗量”,coming soooooon
三、http://goo.gl/3VYLQn
楼主:阿努比斯神庙防守方还是太优势了
Jeff Kaplan:
改版后这张图的攻击方胜率49.2%,防守方50.8%。A点被占领率76.9%。