来源:https://goo.gl/AtWmtD
全新式神将在不久后降临平安京,近期会有相关的情报公开,也请大人们关注以及合理安排
哦
新图:
https://i.imgur.com/7gys6Gu.jpg
对比旧图细节:
https://i.imgur.com/94ppEd0.jpg
五月公布的SSR:
https://i.imgur.com/K4t9fPP.jpg
======式神调整======
判官:
[无情]技能效果调整:
判官造成伤害时,目标每损失1%的最大生命值,暴击率提高1%;对被覆活的敌人额外造成10
%的伤害。
Lv.2额外伤害效果增至20%
Lv.3额外伤害效果增至30%
Lv.4额外伤害效果增至40%
Lv.5每溢出1%暴击率,转化为1%暴击伤害
其依旧通过觉醒解锁。
[死亡宣告]技能效果调整:
判官对敌方全体发出生死判决,立刻造成攻击79%的伤害,并施加一个可以吸收掉等伤害量
的治疗效果的死亡裁决状态,持续1回合,该状态不可驱散,仅会在吸收满足够治疗量后被
移除,若死亡裁决状态未被移除,则目标在下次行动前,会受到判官攻击79%的间接伤害。
强化效果每级提升技能的全部伤害5%(包括初始伤害和后续间接伤害)。
鬼女红叶:
[红枫]技能效果调整:
向敌人发射枫叶,造成攻击100%的伤害。
技能强化效果不变,每级提升技能伤害。
[爆炸之咒]技能效果调整:
鬼女红叶攻击敌方单位时会对其施加红枫娃娃,持续2回合,被红枫娃娃附身的单位受到诅
咒,每次普攻攻击后会受到自身当前生命14%的间接伤害(最多不超过鬼女红叶攻击的250%)
。
Lv.2红枫娃娃诅咒的间接伤害提升14%
Lv.3红枫娃娃诅咒的间接伤害提升14%
Lv.4红枫娃娃诅咒的间接伤害提升14%
Lv.5被娃娃附身的单位释放消耗鬼火的技能后,有50%几率额外消耗1点鬼火
[死亡之舞]技能基础效果不变:鬼女红叶以妖力舞动红枫化作利刃飞速割伤所有敌人,造成
攻击132%的伤害。
技能强化效果不变,每级提升技能伤害。
觉醒效果调整,增加效果:被红枫娃娃附身的单位死亡时,引爆全场的红枫娃娃,每个娃娃
对全体敌方单位造成鬼女红叶攻击60%的间接伤害。
武士之灵:
[灭魂]技能效果调整:
武士之灵使被亡魂附身的敌人的效果命中降低10%。
Lv.2效果命中降低提升至20%
Lv.3效果命中降低提升至30%
Lv.4效果命中降低提升至40%
Lv.5亡魂被驱散时,目标损失1点鬼火
其依旧通过觉醒解锁。
[不甘之怒]技能效果调整:
释放被不甘的怨念引来的亡魂攻击敌方全体,造成攻击108%的伤害,亡魂存在3回合,附着
期间目标使用鬼火会引爆亡魂并受到武士之灵攻击的54%*亡魂剩余回合数的间接伤害,同时
陷入受到治疗效果下降40%的状态,持续2回合。
强化效果每级提升技能的全部伤害5%。
设计师观点:
判官作为延迟伤害的代表式神,原本的技能总伤害系数已经超过群体伤害的标竿,但由于其
不具备伤害以外的效果,且对命中属性有较高的要求,使得其在输出式神中没法起到独特的
作用。本次调整着重强化其延迟伤害的干扰能力,移除了伤害受效果命中的影响,使之能更
纯粹地追求伤害向属性;为不可驱散的间接伤害添加了可通过治疗进行移除的设定,一方面
使判官对治疗能产生显著的压制,另一方面让治疗也可以对判官的后续伤害进行应对。同时
调整了其被动效果,在保持其原有特质的基础上,使该技能可以更容易地得到收益。
鬼女红叶此前的技能也存在类似的问题,在总伤害不突出的单段伤害之余缺乏额外功能,其
唯一关联娃娃的连锁爆炸效果也较难触发。本次调整赋予红枫娃娃对普通攻击产生压制的功
能,使其在对抗诸如以反击流为代表的高频进行普攻的套路时,可以一定程度上产生优势。
被动技能的满级强化效果,也使其在对上以使用鬼火技能为主的流派时,可以起到有效的干
扰作用。
武士之灵原本的技能效果过于复杂,且各功能都没有得到凸显,导致其成为一个缺乏特色的
式神。本次调整对其原本的两个主动技能效果进行整合简化,将全部功能都关联在[不甘之
怒]附加的亡魂上,使其在可以提供足量的间接伤害和属性弱化压制的同时,也能起到一定
的驱散保护效果。
======御魂调整======
[被服]:每次受到伤害时,为携带者抵挡其中自身等级*100+自身最大生命值3%的伤害。
[钟灵]:造成伤害时有10%(+效果命中)的概率眩晕目标,当所有敌方单位没有处于眩晕状态
时,眩晕的基础概率提升至20%。
[树妖]:所有的治疗额外增加基础治疗效果的20%,对生命值低于20%的单位的治疗效果额外
增加幅度提升至50%。
[珍珠]:所有的治疗额外附加基础治疗效果30%的不可驱散的护盾,持续2回合。
[三味]:每当友方单位承受控制效果时,为其增加30点速度,持续2回合,该效果不可驱散
。
[镇墓兽]:每损失1%的生命值,增加暴击伤害的0.6%。
[土蜘蛛]:毒伤类型改为间接伤害,伤害数值调整至10%。
[荒骷髅]:修复了丑时之女配荒骷髅时,草人传递的伤害不会触发荒骷髅效果的问题。
设计师观点:
[被服]原本的效果总体收益较其他生存强化类御魂相比较低,且没有适合其发挥的环境。我
们尝试将其改造成一种新的“格挡”机制,使其可以克制多段小伤害以及一些通过低伤害附
带的强力效果。当一次作用于携带[被服]单位的伤害没有达到可抵挡量时,将完全被抵挡并
不会触发该伤害附带的效果。
[钟灵]作为伤害控制类御魂,虽然眩晕的效果较强,但也存在类似[雪幽魂]的命中率不足的
问题,使其难以达到控制预期。本次调整通过引入一个类似内置冷却的方式,来提升[钟灵]
的控制期望,同时把控其控制上限,并强化了单体式神使用时的效果。
我们观察到,虽然[树妖]和[珍珠]是专门为治疗式神量身打造的御魂,但由于泛用性较其他
辅助、生存类御魂存在一定差距,使得其被治疗式神使用的频率较低。本次调整我们一方面
提高了他们的治疗加成期望,另一方面调整了其结算公式,使其增幅关联基础治疗效果(不
再关联最终治疗效果),即不再会受到诸如斗技裁判旗的减疗效果影响,提升了携带[树妖]
和[珍珠]御魂的治疗式神在斗技中后期的治疗持续力。
举例
如果一个式神在斗技开始时的治疗效果为100,某个时刻受到各种减疗影响后的治疗效果降
至30,那么如果该式神装备[树妖],则前后的治疗效果分别为120和50(对血量低于20%的单
位为150和80),若装备[珍珠]则一直可以提供30的护盾效果。
作为对抗控制效果的御魂[三味],其在受控时提供的补偿收益不足以使其产生足够的竞争力
。本次我们强化了其加速效果的可累计上限,通过类似青坊主[无量]技能的设计思路,使得
面对控制队时,可以通过携带[三味]来周期性的找回节奏。
[镇墓兽]的机制我们认为很有存在的价值,很多时候,我们需要营造一种高风险高收益的选
择,来丰富玩法策略。但此前[镇墓兽]提供的增伤期望远不如其他伤害御魂,并且直接增加
暴击伤害量,会使得本身暴击伤害越高的单位携带时收益越低,因此将其调整为对携带者全
部暴击伤害的放大,较大幅度地提升了其数值强度。