主要原因是加入血量提升、治疗量及护盾随时间递减以及大宝剑等设定,
玩家体感是血量约增加为120%,导致平均突破时间拉长。
(注意我们目前谈的是个人结界,寮突破并没有同样强化。)
=先讲观察一上午的玩家回馈整理=
对突破方的主要影响:
1. 一波流需要较高的伤害门槛才能确保稳胜,逆转风险也增加。
2. 原本难以攻克的高速结界较容易反击成功。
3. 不再有磨不死的结界。
4. 四保一控制花队搭镜姬会非常棘手。
5. 突破时间由30秒及无限长,逐渐趋进于数分钟内分胜负。
对老手而言:平均突破时间变长很烦,体验降低。
对新手而言:能打赢的结界变多,体验较佳。
其他相关配套调整:
1. 突破配对最佳化,以个人胜率更新,最低可挑战等级-6的结界。
2. 突破勋章增加。(目前有14章的纪录)
3. 增加能力的寮加成(+8速、增伤15%、减伤15%,仅作用于个人突破)
4. 勋章商品全面降价。
=个人分析=
官方的目标显然是新手取向,由于陆服已经开了一整年,什么恐怖结界都有,
一速追不上就是追不上,肉队磨不赢就是磨不赢,环境很恶劣,许多人不打结界。
因此种种调整都可以看出官方企图改变这种现状。
然而对于拥有高速以及完整反击阵容的资深玩家而言,这些改变毫无意义而且
浪费他们时间。这样的人其实也不少。于是目前的反馈很差。
因为,假设有一个练度低的人受益于这样的调整而终于击败跑不赢的双拉结界,
那么同样也会有一个练度够的人必须多花2分钟在原本1分钟内可以结束的战斗;
前者得到了成就感,后者失去了效率。
整体的规画其实陷入了父子骑驴的困境;高手希望可以打快一点,新手不想天天
被虐,如何满足两造,官方与玩家终归都必须重新检视个人突破的意义。
一个结界突破究竟该花玩家多少时间?玩家又能从这过程中得到什么?
我们从突破券的数量上限、取得难易度、以及突破收益的现状中
都能看出一些线索:
它有上限,所以你没办法无限累积;
它很好取得,你很快就必须处理;
突破奖励很少,你不希望花太多时间在消耗它身上。
熟练的玩家无论是在御魂本或探索,大约2小时内就能累积到上限30张,
而30张券大概需要30~60分钟消化。
于是有人戏称:你玩2小时,再送你1小时,
打一打体力又回充了,永动手游超佛心。
另一方面,防守方的体验多半是来自于因人而异的成就感,而非实质的奖励;
其中结界宣言或成为广告、恶心人与挑衅等另类用途。且若非个人喜好,极少
人会去看防守纪录,因为即使每天看也不一定有人打。
显而易见的,个人突破并不是很让人期待的游戏内容。
但官方在各种更新稿中表达出“希望玩家能在离线PVP中熟悉规则
并研究阵容搭配乐趣”的立场,玩家是否会买单呢?
累积大量勋章的玩家显然会继续坐壁上观,不想浪费时间。
而中低阶新手或可从各种新设定中获益,毕竟他们每个礼拜都有购买压力。
就我个人看法,是觉得采斗技模式不是很理想的方向,
除非官方会继续调整突破收益,让人觉得时间花的值得,
否则玩家宁可放弃。
我认为可以设计不同模式供玩家选择,
像是突破模式:起始数值不调整,每失败一次增加攻击方能力,
可持续累积(有人建议过)。而斗技模式就如目前的设定。
又或者,减少突破券的来源,大幅增加收益,
但个人突破可以看对手阵容及御魂搭配,玩家自己挑对手;
这都是可以考虑的方向。