Fw: [闲聊] 姚仙访谈大富翁30周年总结

楼主: alinwang (kaeru)   2025-07-02 10:50:57
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作者: alinwang (kaeru) 看板: C_Chat
标题: [闲聊] 姚仙访谈大富翁30周年总结
时间: Wed Jul 2 10:50:23 2025
百度的大富翁吧从中国的媒体转来的,原连结找不到就不附了.
问题:姚老师,您是如何进入游戏行业的?
姚仙:我从小就非常喜欢玩游戏,后来在台北工专上学的时候也成功开发了一些游戏。因
为特别热爱玩游戏和制作游戏,所以毕业的时候我就想能否通过制作游戏来养活自己,这
样我就能一直从事自己喜欢的事情了。记得当时我最爱玩的是《1943》、《R-Type》这种
飞行射击游戏,所以我自己编写了一款类似玩法的游戏并寻找发行商合作。当时台湾发行
游戏的公司特别少,在高雄有一家智冠,距离我比较远,剩下的就是位于台北的大宇。于
是我就去了大宇,看看能否发行我制作的这款游戏。去了以后他们认为我制作的这部游戏
品质很好,美中不足的是与他们即将发行的一款游戏撞车了。虽然没能成功合作,但是我
们双方都留下了很好的印象,特别是在这款游戏的技术力方面,大宇非常认可。
这次尝试给了我很大鼓舞。于是我决定再开发一款游戏继续找大宇合作。这次为了避免与
其它游戏撞车,我就想到将小时候玩过的《地产大亨》桌游
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问题:《大富翁》在桌游的基础上做了创新么?
姚仙:从《大富翁1》开始我就引入了很多桌游上没有的内容,目的是创造更真实的“金
融游戏”体验和更丰富的策略乐趣。首先在玩法上,《大富翁》基于电脑在计算方面的优
势,引入了股票、大乐透、期货等很难在桌游上实现的内容。这些玩法不仅让玩家感受到
更加贴近现实的财富积累体验,还创造出了更多样的玩法策略。在地图上,我将原来的桌
游地图改成了真实的台北市地图,并将原来的环形路线改成了更贴合台北道路的四横四纵
路线。其次,《大富翁》还允许玩家选择不同角色,以提升代入感。另外在核心规则上,
《大富翁》也与桌游有所不同。游戏通过禁止玩家卖出土地立即获得现金的方式,提升了
“现金流管理”在游戏中的胜负作用,进而将《大富翁》变成了一个现金流管理游戏,而
非原来桌游的资产规模比拼。改编成电脑游戏。当时这类桌游有几种,比较通俗的名称是
《大富翁》,所以为了便于市场宣传,我就决定将这部游戏定名为《大富翁》。
问题:您当时是怎么和大宇合作发行《大富翁》的呢?
姚仙:我当时还不是大宇的正式员工,我们之间的合作更像是漫画家向杂志社投稿的模式
。《大富翁1》是我自己在家用3个多月时间开发出来的,然后我把它“投稿”给大宇。大
宇当时一下就看上了这款游戏,用3万台币一次性买断了著作权和发行权。要知道当时大
宇一部游戏的销售量也就是1000套左右,所以3万台币的版税金已经是很不错的价格了。
不过后来谁也没预料到《大富翁1》发售当年就销售出了一万多套,后来累计卖了三万多
套。现在好多知道这段历史的人都觉得大宇的这次交易真的非常划算。其实那时候,台湾
的游戏产业也还不成熟,因此各种合作模式还都处于摸索阶段。对于那时刚毕业的我来说
,能够进入游戏产业并依靠制作游戏生活其实比什么都开心,因为制作游戏是我一直以来
的梦想,即便现在也还如此。
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问题:当年《大富翁2》成功后还出现了不少跟风的作品,其中有些也取得了不错的成绩
,您认为他们成功的关键是什么?
姚仙:是的,《大富翁2》推出以后就有很多类似玩法的游戏出现了。因为当时2代的销量
超过了8万套,这个数字对于之前的本土游戏来说是无法想象的,所以自然也有很多团队
希望覆制这份成功。不过如果制作的游戏与《大富翁》完全一样,肯定是无法成功的,但
是如果能够加入自己的创意,设计出新鲜的内容和玩法还是有不少机会的。我记得这些作
品中,《富甲天下》就令人印象深刻。
问题:制作《大富翁》的过程中,有什么令您印象深刻的事情?
姚仙:印象非常深刻的是《大富翁》的销量与“硬盘版游戏”的关系。《大富翁》前3代
的年销量呈现出一个非常稳定的特点。这些游戏可以连续数年维持一个比较高的销量。他
们不像其它游戏在首发年份销量最高,然后逐年递减。我分析这里面的主要原因应该是与
当时在台湾泛滥成灾的“硬盘版游戏”有关。所谓硬盘版游戏就是用户购买电脑时,商家
直接预装到电脑硬盘里的盗版游戏。这些电脑一旦出现问题,需要重新安装系统的时候,
就会删除之前预装过的《大富翁》。由于很多用户重装系统后,需要再次安装这款游戏,
但又担心电脑会因安装盗版而中病毒,就会选择“补票”购买正版。由于《大富翁》当时
几乎被预装到了全省所有新出的电脑上,所以“补票”的玩家总是络绎不绝,进而使《大
富翁》能够保持多年畅销。而且这里还出现一个有趣的现象,就是在《大富翁3》发售后
,还有很多人在补票买《大富翁2》,因为他们电脑上之前安装的是2代(笑)。
问题:90年代初的时候,台湾的游戏盗版情况严重吗?
姚仙:非常严重,一方面是没有正版保护措施,另一方面是正版的销售商非常少,只有在
电子商场里才能买到正版游戏,这对于住在偏远地区的用户来说非常不方便。但是盗版游
戏就比较方便了,只要找个朋友用硬盘拷贝一下就可以了。当时盗版的运行量至少是正版
的10倍以上。不过后来随着光盘载体的推出,相关的正版保护措施就出来了,对于盗版的
打击力度很大,正版游戏的销量也就好很多。
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问题:90年代《大富翁》这些售价在600到800台币的正版游戏对于玩家来说算不算很贵?
姚仙:不算贵,当时美日引进的游戏价格在1000台币以上。本土游戏为了获得价格优势基
本都是在此基础上打7折或者8折的样子。
问题:《大富翁》系列中,您亲自参与的是哪几代?
姚仙:1-4代,还有6代、7代。从8代以后主要就是以团队为主导进行开发了,不过10代我
有参与一些。从10代开始我希望游戏能够更多的尝试网络化。
问题:《大富翁》从1-4代都有哪些变化?
姚仙:《大富翁1》是奠定这个系列的作品,创新的内容前面都有提到。
《大富翁2》首先扩大了游戏地图,将台北市改为台湾全岛,并且我把很多知名的地标和
景点也都图像化了,这样做的目的是能让玩家有一种畅游宝岛台湾的感觉。另外我们在二
代还首次将不同角色做出了能力上的差异,一方面增加游戏的策略性,另一方面让玩家能
够基于自己的策略偏好,选择更适合自己的角色,进一步提升代入感。此外二代还增加了
卡片、神祇等玩法,让玩家的策略性更加丰富了。可以说二代基本上是奠定《大富翁》系
列未来整体玩法框架的一代。
《大富翁3》应该是在前作的基础上做了全面的强化,增加了载具、道具和可选角色,另
外游戏地图也扩充到了三个,分别是台北市、全台湾和中国大陆。3代也是我们代理进大
陆的该系列第一作。
《大富翁4》的发展重点集中在新技术应用和自定义规则方面。我们在4代中开始运用3D技
术制作动画和游戏素材,并且结合光盘的大容量优势加入了角色语音等多媒体内容。在玩
法创新方面主要增加了自定义规则的设计,这样可以方便玩家根据自己的需求来制定更适
合自己的规则玩法。
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问题:《大富翁4》被很多老玩家认为是集大成之作,但是后续作品的改动并没有延续4代
的方向,这点上您有什么思考?
姚仙:如果说单机玩的《大富翁》,那么4代确实是一个巅峰了。其实4代的成功是赶上了
时代红利的,当时正处于单机游戏时代的末期,网络游戏还没有完全发展起来,网游对于
市场的冲击还没有出现,大家购买正版游戏的意愿也在变强,特别是中国大陆的购买力在
飞速增长。另外,当时也正处于很多新技术的爆发期,从3D技术、大容量光盘、多媒体技
术,到Windows的图形化操作系统的普及,使得游戏内容的创新空间非常大。
5代到7代表现都不如4代其实是因为他们赶上了快速增长的网游时代,有点“生不逢时”
。这时候玩家们更青睐联机游戏了,传统单机游戏已经不再适应市场需求。这个过程中,
还有一个小插曲,就是在大宇独立开发《大富翁5》的时候选择了即时制的设计,因为即
时制的玩法会导致规则BUG(例如玩家可以静止不动,就永远不会输)。不过最后因为该
作并不是我负责的,所以也就没能调整游戏设计。在追逐时代红利方面,我们也尝试与其
它公司合作了面向手游玩家的《大富翁9》。这个项目的初衷是开发一款类似《天天富翁
》的游戏。虽然因开发团队经验不足,导致这个项目最终效果不及预期,但选择手游这个
方向是符合时代方向的。而且有了《大富翁9》的经验之后,我们随后基于联网理念推出
的《大富翁10》就获得了很大成功,累计销量突破了100万套。总之,在这么多年的开发
过程中,《大富翁》系列既有成功也有不足,而且我们也遇到了不少困难和玩家的不理解
。例如有些玩家觉得地图变得比以前小很多。这些玩家的心声其实我都记在心中,但是有
时候作为设计者,为了顺应时代的发展,我也很难取舍,因为很多设计都要为了适应新时
代的玩家而调整。
问题:《大富翁》系列至今已经30多年,已成为中国最长寿的游戏IP之一。您能否谈谈是
什么样的设计思路让这个系列保持常青的么?
姚仙:非常感谢大家还在关心大富翁系列。我认为开发游戏首先要顺应时代,90年代是单
机时代,2000年是网络时代,现在又到了移动互联网时代。 这些时代的变迁,都会转化
成不同的玩家需求,因此我们在游戏平台的选择上,在玩法功能的设计上要顺应不同时代
的主流需求,正所谓“顺势而为”。其次具体到《大富翁》系列,我一直秉承著两个设计
理念,“真实”和“有趣”。真实是指能够结合电子游戏的优势,尽量去还原现实生活中
大家投资致富的真实场景。例如:《大富翁》中加入的股票、大乐透等玩法内容和真实的
城市地图,都是为了塑造这种真实感。通过这种“真实”感不仅能够提升玩家的代入感,
还能提供更加丰富的策略性,为后续的“有趣”奠定更充实的规则基础。说到“有趣”其
实更多是还原出游戏戏剧性的本质,让玩家能够感受到在“致富”路上的各种强烈情感体
验,一方面我们可以通过塑造“真实”的策略性让玩家之间产生更加真实的情感互动,另
一方面我当时设计了神祇、卡片、道具这些玩法来模拟出玩家在现实生活中可遇而不可求
的内容,来强化游戏的“戏剧性”和互动的乐趣感。所以《大富翁》这个系列核心的设计
思路是还原真实性,创造趣味性,同时还要顺应时代潮流。
问题:您之后还会推出《大富翁》的续作么?
姚仙:目前这个系列的版权已经划归大宇了,软星已经是中手游的全资子公司了。如果要
开发续作也只能看看未来有没有合作了。
问题:所以《大富翁11》是您开发的最后一部《大富翁》?
姚仙:目前是。
笔者总结:在《大富翁》系列中,姚仙亲自参与的作品有7部,分别是1至4代,6代、7代
和10代,并且其中5部都取得了令人瞩目的市场成绩,这种成功率在游戏界可以堪称奇迹

虽然《大富翁》的成就总是被《仙剑》所掩盖,但其取得的社会影响力通过当年《大众软
件》的游戏龙虎榜(玩家投票排名)已初见端倪。除了登顶过排行榜的《大富翁4》外,
早在1996年,首次进入大陆的《大富翁3》就已经取得了很高的排名。
《大富翁》不仅在玩家群体中持续发挥着巨大影响力,该作对中国游戏的发展也具有里程
碑意义。其开创的全新游戏类型 ——强手棋类型,不仅被大量游戏厂商所学习,更开创
了中国“合家欢”游戏的时代。纵观《大富翁》的历史,《大富翁1》开创了强手棋类型
,后续的2、3、4代则不仅奠定了《大富翁》在中文休闲游戏领域的霸主地位,更使其成
为了几十年经久不衰的游戏品牌。随着网络时代的来临,30年后发售的《大富翁10》同样
在姚仙的执导下达成了百万销量。
随着北京软星与大宇的分离,姚仙已经无法再为版权归属大宇的《大富翁》制作续作。访
谈期间我能感受到姚仙的不舍,但更感受到这位曾经不顾一切的追梦少年,仍要勇往直前
的决心,而这份决心则来自于姚仙另一个少年时的梦想——《仙剑奇侠传》.....
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4代真的是神作
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所以姚壮宪不再是大宇的员工了是吗?
楼主: alinwang (kaeru)   2025-07-18 13:37:00
不是大宇了,之前当到董事会的董事之一.北软并到中手游做完仙剑七后还把北软游戏开发部全裁光所以北软转型成专责仙剑品牌授权经营的公司.

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