我第二篇大稿,欢迎指教。
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说起冒险游戏,1990年卢卡斯影业游戏部(Lucasfilm Games,同年稍后改名为卢卡斯艺
界Lucasarts)出品的《猴岛小英雄》(The Secret of Monkey Island)是不可不提的经
典之作。
从情怀的角度来看,它是许多老玩家在小时候接触到的,第一部在画面、音乐、剧情、操
作等方面都做到了上佳,而且平易近人的冒险游戏。在主题上,相对于Sierra名作《国王
密使》(King’s Quest)的童话杂烩、《宇宙传奇》(Space Quest)的科幻恶搞、《幻
想空间》(Leisure Suit Larry)的成人幽默,《猴岛》选择了“加勒比海海盗”这另一
个在欧美家喻户晓的,西洋大众文学与娱乐界的浪漫地带。同时,故事的基调又是轻松的
,从“想像与现实的落差”来做文章,让玩家操纵着想要当上海盗(pirate wanna-be)
的主角一路闹笑话、看笑话、误打误撞、认真儿戏而就拯救了世界,这种美式喜剧套路虽
然不算新鲜,但《猴岛小英雄》应该是第一部在电脑游戏上将它做到了活灵活现的。
从游戏引擎的角度来看,它和同年稍早出品的《纱之器》(Loom)将1987年初问世的
SCUMM(Script Creation Utility for Maniac Mansion,直译:《疯狂大楼》所用脚本
创作工具;意译:渣渣──英文scum在各种意义上都和中文的“渣”一样,这里多一个m
,故可翻“渣渣”)系统打磨到了成熟,冒险游戏自此不再需要在命令行打字,而只要用
鼠标从画面底部选动词,再从物品栏或主画面选受词,即可形成有效指令。于是,玩家从
可能“完全不知道应该做什么”、“不知道哪个字才是有效指令”,变成“正解就在点击
中”,而且因为制作组有意设计成“怎么玩都不会死”,所以至不济,把所有排列组合都
试过一遍,也就可以玩下去。这种可以让人安心游玩、轻松享受的做法,和以往那耶处处
陷坑、时时要读档,令人提心吊胆的冒险游戏,完全是两种感觉。
然而,由于PC游戏在中国大陆普及较晚,加上语言问题,大陆地区很少有熟悉这个系列的
玩家──或者应该说,所有美系的、文字量大的、兴盛于1980-2000年的冒险游戏,在大
陆都不怎么流行。2009年出自捷克独立工作室的得奖名作《机械迷城》算是稍稍振兴了这
个类型,但那是完全去除文字的,应算是另一个流派。
如今,随着独立游戏的兴起,冒险游戏(不论文字多寡)这个只须专注“文戏”(剧情与
谜题),不须在“武戏”(战斗与经营)上耗费精力的体裁,也得到了不少制作者与玩家
的青睐。那么,如果你对这个类型的源流有些兴趣,《猴岛小英雄》便是值得你细细品味
一番的系列作。
1. 传奇之始:《猴岛的秘密》(1990)
原版包装盒封面
原版封底。可注意左下角的文案“参与复杂而充满意义的对话”及其配图
台版封面,此封面的修图手法,可谓简单粗暴而亦不乏巧思:原图上半和两侧不要了,再
从封底割一块原文标题过来代替,顺便遮住骷髅头的眼部,以免触人霉头
(当年智冠出品只有“贵族版”和“珍藏版”,前者分80元的1片装、150元的2片装,盒
子是比CD盒大一点的塑料壳;后者就是3片以上,同样长宽,比较厚的塑料壳。据说还有
“平价版”,但我从未见过,不知道是不是只用一层膜包起来,连出品者是谁都不知道的
那种。)
如今看来,这文案真是孩子气,但当年整个行业和和玩家群体却也就是还在一个未经世故
的稚嫩阶段。过几年,一切渐渐正规化,行销学也开始大行其道以后,就没人再这么写了
。另外“特色”一栏强调的“无须键入任何英文讯息”也是历史发展的佐证
磁片(软盘)的套子就是其他游戏的广告
这厮贴个“Ask me about LOOM”的胸章,你问他别的他都只会答“Aye”,问他“LOOM”
他就跟你讲一大段推销《纱之器》的广告词
你是盖布拉许‧崔普伍德(Guybrush Threepwood),一个名字经常被取笑(家伙刷
子?)的白脸小伙子,刚到这加勒比海深处乱斗岛(Mêlée Island,制作组故意使用法
文的拼法),来历不明,只有一个目的,就是想当海盗。
你根据指引来到海盗聚集的渣渣酒吧(SCUMM Bar),发现这些海盗现在都不敢出海
了,因为海上闹鬼:有个叫里查克(LeChuck)的船长对本岛总督伊莲‧玛利(Elaine
Marley)一见钟情,疯狂追求,伊莲叫他“去死”(drop dead),结果他真死了,成了
个开幽灵船的鬼船长继续狂追,于是海盗只好窝在岛上成天喝酒瞎混。这时,你一个愣头
青出现了。海盗头子三人组觉得可以利用一下,于是给你三道考验:剑术、窃术、寻宝术
(Sword mastery, thievery, and treasure hunt-er-y──这里玩了一个为整齐而硬改
语尾的文字游戏)。
在考验的过程中,你也见到了伊莲,也一见钟情,呆得说不出话来(体现为:所有对
话选项都只有“呃”、“哎”、“嗯”之类)。而当你终于全数完成,拿着信物回去渣渣
酒吧时,却发现人全部跑光躲起来了,只剩大厨哭着告诉你:里查克刚刚把伊莲绑走了。
于是,你必须得到一条船,招募船员,开去里查克幽灵船秘密基地所在的猴岛……
单单这么看来,这也就是一个老套的英雄救美冒险故事,虽然在1990年很多“老套”
还没有被人搬到电脑上。那么,《猴岛》特别在哪里呢?我想,大概就在“反差”和反讽
。
冒险从来都是要战战兢兢、如履薄冰的,冒险游戏之前也动不动就会死,但《猴岛》
让你怎样都不会死。我们先记住这个可以安心游玩的感觉。
海盗应该是很肮脏、很血腥、很暴力的,我们长著一张弱弱小白脸的男主角,大概也
是因为想要威风才要当海盗;但这里的海盗只是脏了一点,其余全是光说不练。作为玩家
,你可能首先会觉得,这还算哪门子海盗?或许你会认为这是为了让游戏能老少咸宜一些
的轻量化设计,然而这背后还会不会另有什么深意呢?
接着我们看这个系列的经典设计:嘴炮斗剑(insult sword-fighting)。在买到了
一把剑,接受基础剑术训练的时候,师傅教你:战斗真正的要点,在声势、气势压过对手
;当对方羞辱你的时候,你用恰到好处的犀利言语顶回去,即可压人一头,例如对手说:
“我养过一条比你聪明的狗”,你可以回:“想必你会的所有事情都他教的”。
图片来源:http://www.worldofmi.com
之后,你要做的事情就是在岛上四处找游荡的海盗单挑,收集他们骂人和回击的句子
,然后去挑战剑王卡菈(Carla),剑王每一句骂词都和寻常海盗不一样,但在“词库”
里都有适合的反击用语,于是只要你收集的词汇够多,你便可能胜她三招,通过考验。期
间你如果学了剑王的骂词去怼普通海盗,人家还会大叫不公平而罢战。
这个极具创意的战斗方式和幽默的对话,巧妙地适合了类型的需求(去除动作或数值
的成份,让手残也可以安然通关),成了《猴岛》系列的招牌。当年的玩家对此新颖的设
计赞不绝口,我8岁还不懂英文,照着《软体世界》的攻略去打也觉好玩。现在回顾起来
,带点文学分析的眼光,也可以说,它彰显了本作的反讽基调,以及一个“破除虚荣”的
主旨。
(以下剧透注意)
《猴岛》里的男性大都是被虚荣心所驱使的家伙,从想当海盗的男主角小盖、外强中
干的海盗、屁事不干成天瞎吹的三人组、迷恋剑王的商店老板(很老)、信口开河的二手
船商Stan,到死追女主的魔头里查克、猴岛上改吃素的土著食人族、漂流至此独居了20年
的老水手……几乎每人都有一些莫名其妙的执著,要把自尊建立在那上面,仿佛那样就能
得到世人的承认。编剧将一些很荒谬的执著和普通的情欲、财欲并列,也就多少突出了一
切虚荣心的幼稚。
相对的,本作中的女角,却几乎都是成熟、自主、看得透的。剑王卡菈对男人不耐烦
,但总也能做好份内事;城镇中的巫毒女士一派神秘,在往后的续作中担任类似禅师的角
色提供帮助与指引;至于女主角伊莲,就更是智勇双全,在终章,里查克强押她去教堂结
婚的时候,伊莲让三只猴子穿着婚纱假冒她,并且已经准备好可以消灭幽灵的麦根沙士,
却被赶来拯救她的小盖搅黄了。
她原不需要男人来拯救,然而小盖的心意她是知道的。在最后,里查克被我们喷上天
炸成烟花,男女主角站在一起,是时候说些有哲理的情话了:
小盖:“至少,我在这整件事情里学到了一点……”
伊莲:“是什么呢?”
有多少人会忍不住第一次就要选第三项?
(选项A)
小盖:“要怎么去面对懊恼、失望和各种自暴自弃。”
伊莲(笑):“听起来像是我丈夫会说的话。”
这一句台词点出了整部作品的主题:如何超越虚妄、确立自我,而找到真正值得追求的东
西。游戏到此为止,可以确定两人能开始交往了,是个好结局。然而其他选项呢?
(选项B)
小盖:“重要的不是船的大小……”
伊莲:“停。这句我听过了。”
反高潮结局,你仍然是个一眼就会被拆穿的小屁孩。可以说这是坏结局,虽然这不影响以
后他们之间的感情。
(选项C)
小盖:“绝对不要为一款电脑游戏花超过20大洋。”
伊莲:“……你说啥?”
小盖:“……不知道。"
小盖:“我不知道我为什么会说这个。”
作者跳出来带你出戏了,这也就只是一款游戏,卖得比20美元贵(当年它具体卖多少钱待
考)。用现在的话来说,这可以叫“梦结局”。
包装盒上说这款游戏大约可玩30小时,这大概是在独自摸索的情况下。如今我们如果
看攻略跑,再开个加速器,大约4到6个小时可以把大部份的对话都看过来通关。2009年的
特别版,除了可以F10一键切换重制版与原版画面,卡关时也可以按h键呼叫提示,也就是
内建攻略。
2. 《里查克的复仇》1991
《猴岛2》原版封面
智冠出品的攻略本,用红色水印遮住解答,盖一块红色塑胶片上去才能看清。这是当年游
戏厂商在说明书、密码表上通用的防盗印措施。(图片来源:游戏基地)
一代(左)、二代(右)行走图
小盖这下威风了,成了有名的海盗,穿上了气派的外套。然而游戏一开始,我们就看到他
悬吊在某个洞窟的半空中进退不得,然后伊莲来了。这到底是怎么回事?“说来话长”─
─于是我们开始倒叙,游戏开始。等你玩了差不多整整三章以后,画面才切回来,说这就
是我之所以被困在这里的缘故。制作组依然会玩。
续集里,两人的感情大约发展到一个“女方开始不耐男方的幼稚,但男方觉得自己很坦诚
”的阶段
我们的小盖,为了寻找传说中具有神秘力量的宝藏“大琥珀”(Big Whoop,这是当年智
冠的中译,不算太好,但将就吧),不让可能复活的里查克先找到它,而再度踏上旅程的
。但当然,根据标准套路,剧情一定要阴错阳差、弄巧成拙,反而让里查克复活了,之后
我们再来收烂摊子。
然而《猴岛2》并没有完全按照这种老套来玩。这里我就先略过它横跨诸多岛屿的剧情,
直接讲它当时引发甚大争议的结局:
(强烈剧透注意)
终章,小盖与里查克又对上了,然而,在主角打倒魔头后,就像《星球大战》里达斯维达
在《帝国大反击》末尾对路克说“我是你爸”,里查克让小盖帮自己脱下面具,然后小盖
揭下一看,发现里查克居然是他哥哥Chuckie。爸爸妈妈叫他来找小盖,所以游戏中他一
直在追主角。走出门外,画面一转,赫然是个现代的主题游乐园,名字就叫“Big Whoop
”;父母已经等候多时,而小盖与里查克都变成了小孩子,似乎这两集游戏的一切都只是
小男孩的幻想。然而,当父母训完话把兄弟俩带走的时候,仍然戴着鬼胡子的Chuckie却
转头朝向萤幕前的我们玩家,眼发红光,邪魅一笑,全剧终。
这个“梦结局”当年引发了很大的争议,很多玩家和评论都不满,你要说它全是一场梦,
它又不彻底,不然怎么解释那邪魅一笑?原作者Ron Gilbert至今也没有给出解释,只在
《猴岛3》推出后表示过那剧情的处理方式和他原先想的不一样。
此结局之所以引发玩家不满,自然是因为,玩家是预期著把梦作完的,玩家当然不会不知
道这只是一款电脑游戏,但制作组却自己半路把梦打碎,这算什么?是否预算不足、工期
太赶,还是编剧编不下去了,以至于用这种方式来腰斩?
另一派玩家则说,这个结局不是真的,而是里查克给小盖制造的幻觉。当时小盖脱困没多
久,正是疲累一路上又跟各种巫毒法术、怪药打交道,会陷入幻觉也是很正常的。
但如果这样说,又不能解释前作里出现的霓虹灯、自动贩卖机等等现代物事了。是的,《
猴岛》的时代背景虽然应该是海盗横行的16到18世纪,但场景、物品、角色台词都经常有
超时代的表现;这种故意的随性,原本可以说是作者在暗示玩家可以放轻松、不必在意细
节,但我们现在如果把里查克版本的梦结局套上去,这一切──包括你怎么玩都不会死、
偷东西被抓到也不会被追究、剧情转折关键处会有NPC来给你强行推进……就言之成理了
。
简单讲,《猴岛2》结局的处理,超越时代地有了近年“meta”类游戏的意味。可惜这是
不合乎玩者预期的,而且就算往这个思路编下去,又有什么意思呢?我当年也因为看到杂
志上没有大好评就没去买,直到很多年以后才找来玩了一遍,也忘记是哪年了。
当年详细开发情形如何,大概仍只有当事人才知晓;从外界看来,我只知道经此一挫,《
猴岛》遂沉寂了6年,直到1997才推出续作。
3. 《猴岛的诅咒》1997
这一代的里查克一开始就被炸掉了,但之后当然又回来了
片头画面故意仿效电影院里展示杜比环绕音响系统的影片,从一群猴子怪叫,到渐渐出现
的诡异电子声,配上满满科技感又意味不明的大字“CMI”,脑筋要转一下才看出这是本
作标题的缩写。卢卡斯另一门看家本领就是搞特效的工业光魔公司(Industrial Light
& Magic),这里玩自家公司梗也是熟练
时代从MS-DOS演进到了Windows 95,《猴岛》终于也以640x480的高分辨率(无误)重现
江湖了!我们的男女主角也大变样,从写实画风变成了卡通画风。一开始还有点不习惯,
但是序章玩进去,大家很快就接受了这新的人设,以至2009和10年的前两作特别版也按这
个样子来重绘了。
借花献佛,捡老查船上的钻戒来求婚,结果伊莲戴上以后就受到诅咒变成黄金人像了……
台湾的松岗资讯从1992年开始代理Lucasarts的游戏,这回也作了中文化。这里我记不太
清了:我似乎是先买了中文版,然后凭里面的明信片还是什么,加50元新台币邮费,加购
了英文版。后来2001年《猴岛4》(改由美商艺电发行)的时候,则是艺电先出了英文版
,我买了,再凭回条、运费订了几个月后才做好的中文版。《猴岛3》我是用中文初通的
,那时我英文水准还不够,后来有用英文版重玩过,但好像没玩完;《猴岛4》时我的英
文可以了,用原文通了一遍,后来中文版来,只重温了一下子,也没玩完。
中国大陆的玩家接触《猴岛》系列,大概就是从有中文版的这两集开始。然而这种冒险游
戏,剧本和台词充满著大量的英文笑话和流行文化典故(最明显的就是玩卢卡斯自家电影
《星战》和《印第安纳琼斯》系列的梗),很多是没办法翻译的,再加上中文版的字体用
的是很粗糙的新细明体,质感看起来就比不上有特制字体的原版,所以奉劝想好好品味原
作的玩家,还是要去玩英文版的。
我对中文版本无苛求,不满的只有一点:他们把主角的姓名就硬翻成“小盖” 这个暱称
了,即使是报全名的场合,也只硬说“我是小盖”,不顾这姓名原本拗口拼法所内含的趣
味;LeChuck也改译成了“老查克”,唸起来也不好听,还不如我看过一位网友暱称的“
老查”。所以本文还是采取以前《软件世界》的译名,只将小盖、老查作为简称。
好的翻译也有:《猴岛3》说明书里介绍伊莲对小盖的感情:“她无法抵抗他那变态的无
能”,大意如此,详细记不清也找不到了,然而这就为我们男女主角的关系定了调:男的
既幼稚,又老是搞砸事情,还很虚荣,只有心地还算善良;女的才貌双全,样样都能独当
一面,但就是因为母性还是不知道什么性,对那厮无法抵抗。或许就像宜静(台湾青文版
《机器猫小叮当》译名,我拒绝采用现在的《哆啦A梦》官方正名静香)嫁给大雄的那个
理由“如果没人照顾他一定会完蛋”吧。
熟悉的嘴炮斗剑也回来了,可惜这个系统除了增加一些可以直接按作弊键打赢的海战小游
戏,并没有什么创新。但话说回来,如果创新了,老玩家又可能不满意。续作真是难做
就整体评价来说,《猴岛3》是系列作里反应最好的一代,在整个冒险游戏史上也可以说
是里程碑之作:此时的PC已到奔腾(Pentium)时代,CD普及,而相对于一些急着采用真
人实拍的电影式作品(通常从画质到演技都还很惨,好一点的也还是有很多不足),《猴
岛3》采用的2D卡通风格于设备需求不高,又正好能令人耳目一新(毕竟之前都只有
320x240像素或是脏脏卡卡的640x480),而这种作品的工作量,一般的小团队做不来,大
厂(那时还没有3A这个概念)的资源又要投注在车、枪(那时是从“Doom-like”一词到
“FPS”的过渡期)、球与RPG、RTS这些更好卖的类型上。不大不小而在业界有独特地位
的卢卡斯,就这样在冒险游戏这个领域再度独占了鼇头。
操作界面大幅简化为右键打开头骨(看)、鹦鹉(说)、手(取/用)几项指令栏,加上
一键打开物品栏,游戏于是得以全画面呈现,不再需要像以前那样在下方摆满指令与物品
,操作也很简便。SCUMM系统演化至此,大概也就完成了:本来open, close, use,
give, push, pull这些动作就可以用一只手来概括,为什么他们早先没想到呢?然而更早
之前也没人想到这些指令可以不用键盘来输入。
当他埋头写着想要什么的时候,旁边就会漂过这些东西。除了卡通式的粗糙讽刺,此或亦
有寓意存焉
剧情方面,则回归了一代所奠定的轻松风格,对二代的魔幻结局仅作模糊处理:开场只见
小盖靠一片木板漂流海上,写着日记,哀叹被什么“大琥珀”的宝藏传说骗了,以至流落
至此。未几,我们这位天运爆表的男主角,就正好漂到了老查幽灵船攻打伊莲据守的要塞
现场,游戏开幕。
详细的剧情这里就不介绍了。整部作品的主题依然围绕着虚荣、执著与胡吹大气,剧中也
还是有不少超时代的物品与台词。序章其实已经点题:有个一脸弱受的小男孩华利(
Wally)被老查招进船来当砲手,还给左手装了一只钩子让他看起来比较酷,这小朋友也
想撑起一个能耍狠的模样,然而我们小盖三两句话就可以把他骂哭了。小孩的戏份到此为
止,或许他以后可以摆脱这种对自尊的外求。紧接着,小盖接手大砲,把海上正在乘筏进
攻要塞的骷髅水手部队全数轰散,探身出船舱检视战果,本作中的新角色,骷髅头莫瑞(
Murray)出场了:
小盖:“你没有眼球怎么能看东西?”莫瑞:“你没有脑袋怎么能行动?有些事情是不需
要解释的,小子。”这解释了《猴岛》系列的许多基本设计
中文版对话
这莫瑞是个大活宝(虽然已经死了),总在自吹自擂说自己多么邪恶多么强大,但只剩一
颗头的他其实啥也干不成,唯一的特长就是“唔哇哈哈哈”怪笑,配音配得很好。在跟你
胡扯一通以后,你可以一棒把他打落海;当然到后面,此公也会和老查一样阴魂不散,又
出现在各种稀奇古怪的地方作为装饰,继续跟你打嘴炮。这种“最强笨蛋”系的角色总是
很受欢迎,特别是他在空心大佬倌的表象之下,又偶尔会窜出一句智慧箴言,或者表明他
自知是在作戏的台词。后来1999年黑岛出品的经典RPG《异域镇魂曲》(Planescape:
Torment)也有一个专职嘲讽的骷髅头莫提(Morte),还是主角身边很能打的主要伙伴,
不知这人设是否有受到莫瑞的影响。
相同的是,便如自古以来白骨所能给予活人的启示,他们都“看得透”,能对事情作出入
骨的犀利评论,然而身为幽魂,他们又无法超脱于各种执念。里查克其实也是一样的“死
硬”,只是老查因为真有一定实力而显得愚蠢恐怖,莫瑞因弱小而显得滑稽搞笑。
相形之下,时而笨拙时而灵活的小盖,虽然也不乏男性的虚荣心,但经过各种跌跌撞撞,
最终也就还是能够帮助众人、摆平事态、解除诅咒、抱得美人归。──这里不应该说“有
所成长,成为男人”之类的吗?当然不应该,因为老毛病就是要不时重犯,续集才有得演
。
还是老样子
且先不管那么多。当本集结束,片尾亮出制作人员与配音员名单时,伊莲已经冠上夫姓,
成为Elaine Marley Threepwood;看到这两位过了现实中的7年终于修成正果,还是挺开
心的。我想,我们想要的,其实也就是能继续把好梦作下去,偶尔在梦里开开现实的玩笑
就好了,何必太刻意于教人出戏与碎梦的辩证呢。
GOG平台最近也将《猴岛3》连同前两代上架了。虽然在如今的高清分辨率画面看来,本作
已经有些粗糙,但还是值得大家潜心一玩,练一练英文。
4. 《逃离猴岛》/《猴岛大逃亡》2000
原版封面
台版(左)、陆版(右)封面。
你们在这10年间变了很多
盖布拉许‧崔普伍德,强大的海盗,和老婆度完蜜月回来了!等待他的除了乱斗岛上的大
房子,当然还有里查克的又一场阴谋。不同的是,这回他们都是3D的了。
时代限制之下的多边形建模,做成这一脸呆样,倒也正好
《猴岛4》在台改由美商艺电代理发行,也在大陆出了一版,译名不同,当时在大陆的反
应如何我不清楚,尚待考察。然而从整个行业趋势来看,此时的冒险游戏是愈来愈不妙的
。
随着开发成本的节节提升,和游戏难度的节节下降(再没几人受得了80年代那种被游戏虐
的难度了),2000年以后,这个原本就比较小众的类型,不可免地陷入了颓势:坚持做解
谜,又不能做太难,又不好向动作、策略、角色扮演这些类型倾斜(不然就直接变成那些
类型了),然后美术、音乐、配音这些烧钱的地方愈来愈讲究,玩家对剧本的口味也愈来
愈刁,这还做得下去吗?
卢卡斯也不得不面临叫好不叫座的困境。1998年另一部原创新作《神通鬼大》(Grim
Fandango)获奖连连,却叫好不叫座,只卖了约50万份。后来虽然还是做了《猴岛4》,
但其他几个续作项目就都被中断了,公司经营转向保守获利,开发能量自此专注于《星球
大战》的系列作。
《猴岛4》的操作接口也改成了《神通鬼大》的方式,用键盘(或手柄)来行动。这对习
惯了鼠标的玩家来说,或许也会令人觉得有些背离传统。而就我当年实际玩起来的体验,
这个操作方式确实不是很方便,但也没有太差;虽然反复押著键走来走去有点烦,不过我
大致上还是挺开心地把它玩完了。
这一集伊莲戏份大增,不再像之前大部份时间都不在场,这一集她首先被宣告死亡,大宅
被宣告拆除(怎么好像有些领先时代),然后她必须重新竞选总督,对付端出酒桶政见“
Good Times, Free Grog”的对手。这种看起来很女性主义的剧本,和当年克林顿总统夫
妇八卦和美国大选争议有没有关系呢?当然是可以多多影射又不坐实的。可惜写这篇文章
的时候我时间不够去重玩《猴岛4》,剧情已忘记许多了,就记得它愈来愈会玩梗。
是的,玩梗是《猴岛》系列的一大特色。根据同好网站“猴岛世界”的整理,《猴岛1》
有从影剧、游戏、音乐、书籍和其他地方玩了29种典故,每种还可能反复玩好多次;及至
《猴岛4》,这玩梗列表已膨胀到了上百种。对于爱玩的人来说这自然是一大狂欢,对流
行文化的研究者来说这也很可以按图索骥,只是当玩梗愈来愈突出的时候,原先的主题也
就可能被掩盖了。
《猴岛4》的玩梗(in-jokes)列表。来源:www.worldofmi.com
经典的“嘴炮斗剑”系统在这一代有没有延续呢?有也没有。在剧情初期,小盖会需要和
一个家伙比“嘴炮掰手腕”,不过不用像《猴岛1》、《猴岛3》那样先四处学骂词,他都
已经全会了。此役过后,就再没有这样的战斗,后面的战斗是另一形式。这表示了他们并
未忘本,也还要创新。周星驰在《功夫》宣传片里一手把足球打爆,叫了一句“仲踢波?
”,这幽默也是异曲同工。
(以下剧透)
MONKEY KOMBAT!!!
这一代的主要战斗系统,叫“猴拳快打”──Monkey Kombat,明显是《真人快打》(
Mortal Kombat)的梗。基本也就是猜拳,用上下左右键作出“啊”、“咿”、“呜”、
“吱”的叫声,3个叫声组成姿势,共有5种相互克制的有效姿势。你需要在猴岛上和猴子
学会这些,最后驾驶巨猴神像和巨大化的老查对决。获胜的方式,当然也不能依循常理。
当时玩到那里,我是很开心的,笑得乐不可支。虽然我也有些更想看他们作一些原创的新
花样,但另一方面我也觉得这样就很不错,这两种想法彼此拉锯著,在满足之余又有遗憾
。大约我们小玩家长大了,心也大了。标准结局过后,也就更多了些不知何日才能再续的
惆怅。
5. 《猴岛故事》2009-2010
Steam上的《猴岛故事》页面
看起来成熟了一些
在卢卡斯艺界裁彻冒险游戏开发部门之后,一批成员选择出走,而于2004年3月成立了独
立公司Telltale Games,继续守护单机冒险这个已然式微的类型。
面对严峻的现实,Telltale选择了一条合理的发展路线:与大IP合作,做“官方同人”,
例如与长寿剧集《CSI犯罪现场》合作,自2006年开始先后推出了4款探案游戏,其后又做
了《行尸走肉》(The Walking Dead)、《冰与火之歌》、《蝙蝠侠》、《我的世界》(
Minecraft)等等,凭借其熟门熟路的优势(毕竟以前就是改编卢卡斯自家电影过来的)
稳住了一片“说故事”的地盘,然而行之既久,也不免又流于套路。2017年,这家公司膨
胀到了拥有约310位员工,而在年底爆发危机,裁员约90人,详见《曾经风光无限的
Telltale,为何走到了几近崩溃的边缘?》。但愿今后他们还能稳住脚步,继续创作。
说回当年。对市场上游戏愈来愈多,中小成本单机冒险游戏难以持续热度的情况,
Telltale也藉数位发行之便利,作出了一项变革:单部作品分章节发售。例如从老东家
Lucasarts接过的《Sam & Max》系列,他们在2006年10月至07年4月分6章推出了《Sam &
Max Save the World》,每个月更新一章,还在标题上就按美剧模式用101到106来编号,
然后第二季《Sam & Max Beyond Time and Space》也是编号201到205。这种和“连续剧
”一样的发行方式后来也得到了一些大厂和独立开发者采用,最近刚出完第二部的《奇异
人生》系列即是一例。
《猴岛故事》(Tales of Monkey Island)于2009年7月开始分5章发布,每月更新一回。
彼时我在北京大学读研究所,也是逐回跟进,都玩完了。然而现在回想起来,它剧情演了
什么,我几乎全忘了,还得查资料,远不如小时候玩《猴岛1》记得牢牢的。这不只是记
忆力减退的问题,大概我们长大以后,东西看得太多,心思也用在太多东西上,很多新作
也就不免玩过便忘。这大概也是现今文娱产业竞相翻炒老IP,而不敢发展新IP的缘故吧。
这基本是要搞婚外情的节奏
唯一印象深刻的,是一位新角色:年轻美艳的海盗猎人Morgan LeFlay,她竟是小盖的崇
拜者,而工作又正好要对付他。
(以下剧透)
随着剧情演进,我们除了期待小盖会不会精神出轨、实体出轨,也会发现她自信满满的外
表也是强撑起来的,到终章更是在挫折后濒临崩溃。
此时小盖要让她振作起来,方法是“嘴炮斗剑”的相反──小盖同时和她与一位老师傅对
招,老师傅照常说羞辱人的话,Morgan说自责的丧气话,而这时小盖的回答,便同时是对
老头的反击和对Morgan的鼓励。
这一个精巧的桥段,可以说是为《猴岛1》开创的嘴炮传统作了一个美妙的收尾,尽管编
排得刻意了些。至于一贯对虚荣与执著的探讨,则恕我时间不足以复习来向大家作摘要,
欢迎有心得的朋友加以补充。
如果你对这个系列有情怀,《猴岛故事》仍是不宜错过之作。然而想入坑的新朋友,便还
是推荐从《猴岛1》或《猴岛3》玩起。
2012年,迪士尼收购了卢卡斯,翌年便裁掉了Lucasarts几乎所有员工,只留个壳子处理
版权业务。2016年,《猴岛》原作者Ron Gilbert在推特上喊话:“亲爱的迪士尼,既然
你不做游戏了,把我的《猴岛》和《疯狂大楼》IP卖回给我吧,我会花真金白银买下来。
”然而这事情到现在似乎还未见下文。
失之东隅,收之桑榆;2017年他们回归SCUMM引擎推出了像素画面的原创新作《
Thimbleweed Park》,如我上周末之所推荐。有情怀的玩家同好,就都来玩一玩吧。不过
现在游戏太多了,真的有人看了会去把这整个系列都打一遍吗?
话说当年《猴岛》的构想颇有启发自迪士尼儿童乐园式的海盗设定,2000前后卢卡斯也曾
有制作《猴岛》动画的企画,可惜未成;如今迪士尼当了老板,《猴岛》似乎应该是很适
合的改编题材,然而对他们来说,排队等待的东西太多,商业考量也太复杂,一小群老玩
家的情怀,大概是顾不太上了。