如果觉得标题怪怪的让我先解释一下,在下曾经略懂RGSS,
但真的很久没碰程式了,这次会开来看也是因为怨念,
毕竟我对程式码的理解可能会有错误,
而且有些部分我没看完,
更深入的研究可能要靠其他高手或制作团队放出资料,
在下恕难奉陪,毕竟会知道公式资料也是以下怨念的附产品,
要看资料不想看我怨念的地方可以直接跳到最后。
以下来说说我两个怨念的地方:
一是游戏玩法设定的部分,我知道有沧海和霸者的差异,
然后制作组辛苦的做了门派剧情就是希望玩家可以体验。
但对我来说,武侠游戏的浪漫之一,
就是玩无门派透过解谜或打宝去学绝学秘籍,
开了游戏会发现,无门派除了炼狱血脉之外,什么好功体都学不到,
不管是试着解谜或是打宝都一样。
很讽刺的是,炼狱血脉其实是某位大德赞助才有的原创武学,
然后看游戏内部资料就知道,
炼狱血脉的功体部分根本就是照搬纯阳无极功的资料,
如果这位大德没赞助的话,基本上无门派就是一个废物,
因为本来制作组根本就没打算做让无门派取得绝学功体的剧情。
说穿了制作组根本上否定了我这类人的玩法,
根本就没有制作任何符合我期待的内容。
更惨的是,学这套功夫在剧情上其实也要拜师刷好感度,
既然这样那干脆就直接入门派好了,
对我而言,这完全就是悲剧。
再来二就是剧情,
游戏玩法与我不合没关系,
还能看剧情。
但很不幸,剧情我也不很满意。
简单来说我无法忍受这个男主角的性格,
无双一我还能忍,无双二我不能忍了!!
要当痞子不是不行,小宝和江小鱼都是过去武侠作品的好模版,
更狠一点要走邪恶路线也行,
但这个主角就是金庸里二流反派都不到的格调,
如果放到古龙里......我不忍心讲。
然后无双二里某些女角性格我也很反感,
尤其某几位,妳们是发情的**吗?
原作里这些女角色的性格设定是这样的吗?
我都怀疑是不是我跟编剧看得不是同一本小说。
(更新:我又想了想,女角这边全怪编剧不太对。
最根本的问题是明明有好感度系统,
程式却没有和剧情做好融合,造成好感度跟剧情对话之间配合很糟,
让某些女角的情感变化很奇怪的。
看code就知道程式这边没做好。)
再讲下去可能太不厚道,就直接上资料。
以下的伤害算法只包括技能(武功)攻击,
首先要判定有没有击中,
以下有两种回避判断,
只要有一种检定失败攻击就会miss
一:
每样装备和技能状态的上限值为100,
全部加起来就是回避值,
但回避值最高只能到800,而检定值是1000,
即使回避值全满最高也只有80%机率回避成功。
二:
如果被攻击者的轻劲比攻击者高,
每高10点增加1%回避率。
击中以后才有后续。
伤害修正:
powerA = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 200
skill.power 武功原始威力
user.atk 玩家武器攻击力
skill.atk_f 招式能发挥武器能力的系数(外功通常是100 内功应该都是0)
所以武器攻击力无法帮助内功
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
skill.str_f 招式威力被玩家刚劲影响的比例
skill.dex_f 招式威力被玩家愈劲影响的比例
skill.agi_f 招式威力被玩家轻劲影响的比例
skill.int_f 招式威力被玩家柔劲影响的比例
通常单劲武功就是该项系数100而其他是0
内x外y的武功内通常是70外通常是30
总伤害修正 =powerA * rate / 20
如果觉得以上很难懂,
可以直接看游戏武学接口里输出那一项。
就是总伤害修正。
但是还没完毕,
接下来要自己算游戏不会告诉你。
防御修正:
先记得以下
内外和滞
看内功防和外功防两个之中较低那个
外功伤害
看外功防
内功伤害
看内功防
一般伤害
内功防+外功防/2
外防修正
correct= victim.pdef * skill.pdef_f / 200
内防修正
correct= victim.mdef * skill.mdef_f / 200
correct 外(内)防修正值
victim.pdef 被攻击者外防
victim.mdef 被攻击者内防
skill.pdef_f 招式隐藏的被攻击者外防影响系数
skill.mdef_f 招式隐藏的被攻击者内防影响系数
上面2个隐藏系数最高值为200
以上的点举例:
如果内功招式的被攻击者内防影响系数是0
那被攻击者的内防对该招内功防御无用
就是该内功招式不受内防影响
总防御修正值= (1.0 * [correct,1000].min / 1100)
[correct,1000].min
这代表外(内)防修正值与1000取较小值
接下来把前面的总伤害修正拿来
防御后伤害修正值=总伤害修正值*总防御修正值
下面是武器与武功搭配属性修正
每个武器至少有一个属性
比如说xx剑至少有[剑]这个属性
但有些武器可能比较泛用
比如yy剑可能有[剑][阴][阳]三个属性
外功属性修正
该外功附带属性如果和武器属性完全没相符则
武器修正后伤害值=防御后伤害修正值*50%
该外功附带属性如果和武器属性只有一项相符则
武器修正后伤害值=防御后伤害修正值
该外功附带属性如果和武器属性有N项相符则
武器修正后伤害值=防御后伤害修正值*(1.1^(N-1))
内功属性修正
该内功附带属性如果和武器属性完全没相符则
武器修正后伤害值=防御后伤害修正值
该内功附带属性如果和武器属性有N项相符则
武器修正后伤害值=防御后伤害修正值*(1.2^N)
在这之后我没很认真看
简单写写
分散修正
每个技能(武功)有一个分散修正值
会影响伤害的浮动
如果是15%
那就是
分散修正伤害值= 武器修正后伤害值*15%
反击与连招技能修正
如果有反击状态或连招
这边我没看
应该是要加上反击和连招伤害
如果这次攻击没有附加反击状态或连招则
最终伤害值=分散修正伤害值
终于写完了.....冏
至于各武功本身的隐藏属性
就看制作组要不要公布
毕竟无双2的内部数据库实在超乱
我很难整理
感谢大家看到这边
最后必须说制作组辛苦了
虽然我不满意无双2
但看code就知道他们很努力
比起一原创的code变多了
不过还是希望制作组参考一下我的意见
谢谢