Fw: [情报] Monolith Soft成立R&D部门

楼主: ChHChen (硫酸无毒)   2024-10-07 18:04:25
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作者: ChHChen (硫酸无毒) 看板: C_Chat
标题: [情报] Monolith Soft成立R&D部门
时间: Mon Oct 7 18:03:48 2024
https://cgworld.jp/special-feature/202410-monolithsoft.html
为了应对未来的游戏开发规模日益增大,任天堂旗下子公司,知名开发商monolith soft今
日宣布成立R&D部门(Research & Development ,研究开发部),并同步展开征才
为了告诉大家成立R&D部门的原因、经过、职责与需要的人才,monolith soft的CCO高桥哲
哉与工程师出身的游戏制作人/总监稻叶稻彦也出面接受媒体CGWORLD.JP的访问
具体详细内容我就不翻译了,主要打一些我自己在这篇看到感兴趣的内容
以前没成立R&D的原因:自身公司的定位是开发商而非发行商,人员并不多,也无法将太多
人力投注在对未来的投资,XB2时期社内仅有数十位工程师,根本无暇成立R&D
成立R&D原因:后来跟任天堂开始合作,开发面向数以千万计的全世界玩家的游戏,开发规
模增大,不再是可以用少数人力搞定事情的时代,因此需要从技术层面上减少开发的步骤、
使游戏开发效率化,故而成立这样的组织
而以前时代招募到一些技术力强、会写脚本、善用Houdini的工程师会异动一些人力进去
预计组织规模:未定,考虑到时代快速变化,希望成立的是一个可以灵活应对时代变迁的组

R&D职责:
1.公司全体的游戏开发效率化
2.各部门所需的工具开发支援
3.新技术研发
关于Monolith Soft的自社引擎:
自社的游戏引擎本来是为了2010年发售的XB量身打造的,并持续按需求扩张功能、使用至今
,未来将会有R&D部门来管理这个引擎
目前作品开发部门的成员很多,需要协助他们做出各种图像与特效表现
目前R&D部门运行了一年左右,然后预定在未来三年内将整个体制的转移与统合工作完成
被问到是否考虑使用他社引擎时,高桥则是表示确实维护自社引擎有着种种困难,但是自社
引擎能为自身开发需求量身打造、客制化,并且目前市面上其他引起都无法满足他们的开发
所需
R&D部门与作品开发部门间的合作:
定期举办会议沟通需求,并且稻叶同时身兼R&D与作品开发的工作,所以会成为两者间沟通
的桥梁,当游戏开发遇到难题时就会由稻叶带回R&D部门针对难题进行研究
而按照作品开发部门的业务会优先进行与紧急业务、提升品质、提高效率相关的研究,按照
游戏开发之所需来运行
除此之外R&D部门也会自主研究一些提升游戏品质的技术,例如有一次R&D部门研究出了能让
头发表现更好看的技术,就很快的被用在游戏实作中了
未来也会让研发部门人员自主提出想研究的技术,并且举办社内的技术交流会(像是CEDEC
或GDC这种大型的技术交流活动每年会有一次)
成立R&D部门以前,公司的游戏开发部门彼此间有点封闭,常会有不同部门研发同一项技术
这种做重复工作的状况,但成立新部门后技术交流更频繁就可以减少这种状况
并且公司还会每个月公开一篇TECH BLOG分享一些游戏开发的心得
现在遇到最大的难题:人力不足
想要的人才:
善用Houdini,或者Blender也可以
还有也想找对开发内部引擎感兴趣的人
客户在看到Monolith Soft制作的游戏时,经常会表示“这是Monolith Soft的视觉表现”,
像这样的内容就是有“Monolith Soft感觉”的独特性内容,想邀请愿意一同追求这种感觉
的人才
希望是拥有技术与经验的人才,当然也很欢迎在大学追求世界级表现力的人才加入
未来愿景:
有些人可能会因为R&D部门不太会涉入实际游戏开发而却步,但稻叶认为技术开发也是很快
乐的事情
希望大家能认为追求技术是一件很酷的事情,要成立一支充满热情的团队,提升团队整体的
技术,对公司乃至业界都做出贡献
以上,简单翻译、整理一些感兴趣的内容
我比较讶异原来石碑社此时是没有R&D部门的
没有R&D都能有这种产能了喔...
作者: yo0529 (Mojito)   2024-10-07 18:12:00
不愧是老任旗下最佳劳改营XD
作者: panzerbug (虫子)   2024-10-07 18:43:00
发达了,要扩大事业吗
作者: Frank33 (飞天北极熊)   2024-10-07 19:12:00
反观halo放弃自研转UE…
作者: wulouise (在线上!=在电脑前)   2024-10-07 19:43:00
就是负责引擎相关的重要单位吧,一般游戏开发也是R&D
作者: krousxchen (城府很深)   2024-10-07 20:00:00
xeno系列跟halo系列的开发难度差很多吧,欧美会改用UE最大原因就是维护自家引擎难度已经超出他们的能力范围,xeno现在的游戏还没到3A程度不过希望XENO系列不要搞到3A等级就是了FF系列就是陷入3A魔咒
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2024-10-07 20:21:00
钱赚很多吗 真意外
作者: SPDY (Alex)   2024-10-07 20:35:00
老日厂在3DS/Wii之前那更接近硬件底层的开发方式在近年很爱跨平台又3A拼画质的时代本来就很吃亏...可能就是例如L5产能超严重大炸裂的根本原因之一有多吃力和艰辛? 可参考有自研 也有抱UE大腿的SE
作者: mizuarashi (米兹阿拉西)   2024-10-07 20:43:00
L5产能炸裂不是听说是因为都被CY挖角了吗
作者: SHR4587 (SHR4587)   2024-10-07 20:53:00
讨论3A程度,先定义3A吧......还是你觉得单纯高画质就是3A......你问大多数玩家旷野跟王泪是不是3A八成应该也讲是
作者: ryoma1 (热血小豪)   2024-10-07 21:09:00
老任都要盖新大楼了,自然石碑社规模也得扩大才能跟上囉
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2024-10-07 21:14:00
突然想到一个3A问题 如果当初XBX有做完算3A吗做完的XBX会比较好玩嘛 XBX算是3A魔咒吗
作者: krousxchen (城府很深)   2024-10-07 21:45:00
XBX给的预算绝对不到3A等级
楼主: ChHChen (硫酸无毒)   2024-10-07 21:48:00
XBX的开发动员人数也没有XB2或XB3多
作者: Yachaos (夜歌Yachaos)   2024-10-07 21:59:00
FF16其实就压缩成本投入了,一样没起色
作者: bestadi (ADi)   2024-10-07 22:03:00
FF16成本都丢到招唤兽演出吧
作者: krousxchen (城府很深)   2024-10-07 22:14:00
当年XB1的销量没有多到老任会给很多钱开发XBXXB2的销量才勉强达标,老任在NS2新作应该会给更多钱不过希望到时候XBX移植NS2能补齐原本没做完的部分
作者: ex990000 (Seymour)   2024-10-07 22:40:00
16就不好玩啊 游戏跟电影该分清楚哪个才是主角
作者: ogt84your (月工)   2024-10-07 22:47:00
XBX那坑肯补完 我直接AAAAAAAA
作者: ailio (Ailio)   2024-10-07 23:20:00
3A应该是相对值而不是绝对值吧
作者: krousxchen (城府很深)   2024-10-07 23:22:00
有开发成本的标准
作者: yo0529 (Mojito)   2024-10-08 00:07:00
XBX我只记得聪哥看到Debug帐单吓一大跳
作者: rockheart (优しい风 )   2024-10-08 01:35:00
3A是相对,那10人小公司也有3A?高桥本人的说法是"中成本",老任给的预算是算多的但不能跟大预算的作品比https://tinyurl.com/yvuf4zpv 高桥跟桥野访谈
作者: dreamcube (WEI)   2024-10-08 02:35:00
问一下,所以GF也有R&D部门吗?
作者: si5111 (C大)   2024-10-08 05:14:00
XB系列不用做到3A吧 switch 跑不动
作者: SHR4587 (SHR4587)   2024-10-08 06:56:00
我自己定义是高销量高成本高宣发,那石碑社的作品开始朝3A方向走我是乐见啦,你说跑不跑的掉动也是标准问题就是了,看XB2/3的表现我实在也很难觉得NS的硬件对他们来说够用(基础分辨率太低)
作者: krousxchen (城府很深)   2024-10-08 07:17:00
JRPG 3A就 FF,其他JRPG顶多就中成本,也就是中成本就能做出好作品,甚至评价还能比3A FF高NS也能有3A,萨尔达就是3A
作者: neerer (neerer)   2024-10-08 08:07:00
成立这部门就是为了省成本,跟3A没什么关系,甚至官方说过XB2&3会用动画风格就是因为压成本,不用担心Monolith会像SE那样乱烧钱
作者: rockheart (优しい风 )   2024-10-08 08:14:00
我预想M社3、4年出一部JRPG吧,应该很难搞AAA方向制作
作者: krousxchen (城府很深)   2024-10-08 08:16:00
老任也不会给到3A等级预算,除非XENO地位超越FF或者M社游戏达到旷野 原版FF7 MH这种能让百万甚至千万玩家为了这些游戏买主机的等级,要不然老任应该还是不会给到太多
作者: SHR4587 (SHR4587)   2024-10-08 08:48:00
不乱烧钱是一回事,但游戏制作成本应该是会越来越高FF16那种我也同意是乱烧钱,一眼就看的出来经费都烧在召唤兽大战上......
作者: rockheart (优しい风 )   2024-10-08 08:50:00
去看原田(铁拳)跟高桥的访谈,有说JRPG预估能卖多少那个就是影向成本最大原因
作者: HolyBugTw (HolyBug)   2024-10-08 08:57:00
3A是研发与宣传成本等开销,和NS能不能跑没太大关联性巫师3大概8千万美金, 旷野1.2亿美金, 前者就最低门槛
作者: SPDY (Alex)   2024-10-08 09:37:00
简单说就是以前RD的人直接身在特定游戏专案写程式现在分出来在RD部门统筹各专案的需求 专责维护引擎
作者: hacker725x (Akuma)   2024-10-08 10:27:00
屎山代码、功能管理、资源整合、负责吸收新技术跟测试
作者: krousxchen (城府很深)   2024-10-08 11:04:00
FF16至少是有做好,FF15才是乱烧钱解包才发现原来一堆没用到的素材做了一堆用不到、剧情改来改去才是乱烧钱FF16顶多就是把成本放在你不喜欢的地方而已
作者: oldk13 (OldK)   2024-10-08 19:08:00
终于要造机神出来了吗
作者: hiyonikki (阳)   2024-10-08 19:44:00
JRPG用动画风很好又合适啊,别家JRPG也是差不多,反观用真人电影风格的那款已经亏到不敢说销量了www
作者: space08ms (space08ms)   2024-10-09 14:23:00
话说石碑社的画面,虽然人物是2d表现,但物件材质金属都表现的不错,就画面其实识别度是有的,可以期待之后新引擎的表现

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