※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1d0x86bI ]
作者: ChHChen (硫酸无毒) 看板: C_Chat
标题: [情报] Monolith Soft成立R&D部门
时间: Mon Oct 7 18:03:48 2024
https://cgworld.jp/special-feature/202410-monolithsoft.html
为了应对未来的游戏开发规模日益增大,任天堂旗下子公司,知名开发商monolith soft今
日宣布成立R&D部门(Research & Development ,研究开发部),并同步展开征才
为了告诉大家成立R&D部门的原因、经过、职责与需要的人才,monolith soft的CCO高桥哲
哉与工程师出身的游戏制作人/总监稻叶稻彦也出面接受媒体CGWORLD.JP的访问
具体详细内容我就不翻译了,主要打一些我自己在这篇看到感兴趣的内容
以前没成立R&D的原因:自身公司的定位是开发商而非发行商,人员并不多,也无法将太多
人力投注在对未来的投资,XB2时期社内仅有数十位工程师,根本无暇成立R&D
成立R&D原因:后来跟任天堂开始合作,开发面向数以千万计的全世界玩家的游戏,开发规
模增大,不再是可以用少数人力搞定事情的时代,因此需要从技术层面上减少开发的步骤、
使游戏开发效率化,故而成立这样的组织
而以前时代招募到一些技术力强、会写脚本、善用Houdini的工程师会异动一些人力进去
预计组织规模:未定,考虑到时代快速变化,希望成立的是一个可以灵活应对时代变迁的组
织
R&D职责:
1.公司全体的游戏开发效率化
2.各部门所需的工具开发支援
3.新技术研发
关于Monolith Soft的自社引擎:
自社的游戏引擎本来是为了2010年发售的XB量身打造的,并持续按需求扩张功能、使用至今
,未来将会有R&D部门来管理这个引擎
目前作品开发部门的成员很多,需要协助他们做出各种图像与特效表现
目前R&D部门运行了一年左右,然后预定在未来三年内将整个体制的转移与统合工作完成
被问到是否考虑使用他社引擎时,高桥则是表示确实维护自社引擎有着种种困难,但是自社
引擎能为自身开发需求量身打造、客制化,并且目前市面上其他引起都无法满足他们的开发
所需
R&D部门与作品开发部门间的合作:
定期举办会议沟通需求,并且稻叶同时身兼R&D与作品开发的工作,所以会成为两者间沟通
的桥梁,当游戏开发遇到难题时就会由稻叶带回R&D部门针对难题进行研究
而按照作品开发部门的业务会优先进行与紧急业务、提升品质、提高效率相关的研究,按照
游戏开发之所需来运行
除此之外R&D部门也会自主研究一些提升游戏品质的技术,例如有一次R&D部门研究出了能让
头发表现更好看的技术,就很快的被用在游戏实作中了
未来也会让研发部门人员自主提出想研究的技术,并且举办社内的技术交流会(像是CEDEC
或GDC这种大型的技术交流活动每年会有一次)
成立R&D部门以前,公司的游戏开发部门彼此间有点封闭,常会有不同部门研发同一项技术
这种做重复工作的状况,但成立新部门后技术交流更频繁就可以减少这种状况
并且公司还会每个月公开一篇TECH BLOG分享一些游戏开发的心得
现在遇到最大的难题:人力不足
想要的人才:
善用Houdini,或者Blender也可以
还有也想找对开发内部引擎感兴趣的人
客户在看到Monolith Soft制作的游戏时,经常会表示“这是Monolith Soft的视觉表现”,
像这样的内容就是有“Monolith Soft感觉”的独特性内容,想邀请愿意一同追求这种感觉
的人才
希望是拥有技术与经验的人才,当然也很欢迎在大学追求世界级表现力的人才加入
未来愿景:
有些人可能会因为R&D部门不太会涉入实际游戏开发而却步,但稻叶认为技术开发也是很快
乐的事情
希望大家能认为追求技术是一件很酷的事情,要成立一支充满热情的团队,提升团队整体的
技术,对公司乃至业界都做出贡献
以上,简单翻译、整理一些感兴趣的内容
我比较讶异原来石碑社此时是没有R&D部门的
没有R&D都能有这种产能了喔...