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作者: ChHChen (硫酸无毒) 看板: C_Chat
标题: [闲聊] 宫本茂:任天堂不会被卷入高性能主机战争
时间: Wed Sep 25 21:58:13 2024
https://www.famitsu.com/article/202409/18892
为了下周即将开幕的任天堂博物馆,任天堂于今日举行了媒体的先行参观
并且也由负责博物馆相关工作的董事/顾问宫本茂出面接受媒体联访
以下简单摘要采访内容(采访很长,我懒得全翻,感兴趣可以自行查看原文)
1.在宇治小仓盖博物馆的原因
-说来话长
-如果山内老社长在这里,肯定会说“这种事情别做了”吧(笑)
-长年以来,任天堂一直保存著诸多古老资料(包含街机游戏)
-而这些街机游戏机要持续维持它们在能运作的状态
-包含三厂游戏在内,每年都要存下数百款游戏,光是放著是没有意义的,要好好管理
-每年宫本茂都会针对新入员工(大约100-200人)进行讲座
-讲座主要介绍“任天堂是什么?”
-20年讲下来,开始觉得差不多该引退了
-新人讲座上的内容就成为了任天堂博物馆展览内容的基础
-任天堂过往在开发各种产品时也累积了很多情感(举爱情测试仪、Wii的例子)
-开发者对产品累积了深厚的情感,社内希望能将这些“任天堂价值”传承下去
-社内曾经讨论过是否要将宇治工厂卖掉
-但这里毕竟是创始地,充满大家的回忆,舍不得,最后就提出“干脆弄成博物馆好了”
-曾考虑过博物馆要设在位于鸟羽街道的公司原址,后来因交通因素选择宇治小仓
-保存这些资产,不仅让新入员工,也让大众更加理解任天堂(包含三代同堂的家庭)
-大家会理解任天堂不会被卷入所谓“游戏战争”,亦即高性能、高规格的游戏机战争(笑)
-任天堂会用当下存在的技术创造出具有任天堂特色的产品
-这些产品不仅限于游戏,还有影视及各种娱乐内容
2.希望三代同堂的家庭如何享受这些设施?海外有建造类似设施的打算吗?
-祖孙三代可以自由的参观,没有默认特定参观方向,希望大家都能看到自己怀念的东西
-虽然并非所有东西都有在地化,但是是以海外访客也能简单理解为前提设计的
-体验区中,我们曾想过像百人一首这种日文内容是否合适
-虽然可能让百人一首协会不开心,不过我们把牌上的字变成了图画
-甚至在地上放了公主、僧侣等角色的图画给人踩踏(笑)
-希望借此传达“任天堂是一间有趣、并且在接口设计、资讯传达上很厉害的公司”
-因为前述博物馆不是以商业为目的,而是为了介绍任天堂,不打算在其他地方展开
-会考虑如何进一步发展现有设施
-有一间房间私底下被称为艺术画廊,展示玛利欧从位图、地形草图到成品的过程
-考虑未来也展出新作像是《斯普拉遁》、《萨尔达传说 王国之泪》的内容
-如果未来影视内容增加也会考虑增加让大家观影的空间
3.博物馆内宫本茂亲自设计或特别喜爱的展区
-上午也被问到了对哪些作品有情感
-很难只选择一个
-确实曾参与过大型机台的《咚奇刚》,并在之后转向家用游戏机
-几乎参与了《咚奇刚》的全部设计,包含机台外壳和插图
-除此之外在进入家用游戏机的《打砖块》《Racing112》都是刚入社时的产品
-因为工业设计的背景,参与了每一个机台的外壳设计
-对所有作品都抱持着情感
-各硬件展示的背面都介绍了该硬件的设计概念
-包含该硬件首次实现的功能、进行的挑战、诞生的新角色及主题
-例如N64的主题是“游戏改变,64改变”(ゲームが変わる。64が変える)
-在一楼大型手把的旁边,有一区专门介绍了游戏手把的演变
-从大型机台的《咚奇刚》开始,之后移植到Game & Watch促成了十字键诞生
-在之后FC上形成了标准的十字键的手把
-之后SFC上诞生了手把的肩键(L、R)
-N64引入了类比摇杆
-之后Wii又加入了体感控制和指向控制
-几乎每个都是世界首次在游戏机上使用,这是我们的骄傲
4.博物馆资讯对任天堂中长期成长策略的影响与定位
-跟中长期策略没啥关系,就是觉得这些东西堆在仓库太浪费了
-让各世代的人们来到这里,理解到“任天堂与大家普遍认知的游戏竞合、先进技术没有关系”才是重点
-当然我们也在研究著各种技术
-分析师和各种人曾问过我们“为啥不做网游?”、“觉得手游如何?”、“为什么不用先进的芯片”
-如果仔细看这些展品,会发现我们一直都在做
-然而我们只是认为还没到合适的时机,仔细看这些历史就会发现我们会在合适的时机推出产品
-透过这些展览,希望大家对任天堂产生这样的信任
-各位股东以及投资相关者也可以借此更加信任我们,这也算是中长期的展望吧
5.USJ咚奇刚园区开幕与博物馆能有效扩大任天堂IP接触人口,那最终是以怎样的公司为目标在扩大IP人口呢
-博物馆中主要展示以过去的软硬件内容为主
-二楼外墙上和一楼迎宾区展示了我们的角色
-希望借由这些展示让大家认识这些IP
-并且借由主题乐园、影视作品等方式让他们最后回流到游戏中
-展望未来,希望把任天堂的IP创造成更大的品牌
-其中理所当然的包含游戏,除此之外还有有各种充满魅力的东西,将更多事物融入我们的品牌中
-人们普遍会记得IP,但游戏却会随着新版本推出而被遗忘
-对此感到寂寞,因此觉得制作能更长久被留存下来的影视内容
-如果游戏只能在虚拟主机(Virtual Console)上被游玩,终究会受限
-常常说要创造“人们选择任天堂的理由”
-希望小学1年级学生说出“我想买任天堂的东西”,而非“我想买任天堂的游戏”
-让社会形成“小学1年级就要给他买任天堂”的氛围
6.博物馆LOGO色调如何决定?有受京都景观条例影响吗?
-没啥深意
-任天堂现有的方形LOGO是在决定以红色为主色调时一并定下的
-后来一系列展开,包含实体店面都采用这个红色方形+白色文字的设计
-红色标志主要用于商业销售,而事务联络则会使用灰色的
-最开始就决定因为博物馆是历史展示,所以不会用红色
-其实个人想用紫色
-因为在京都,所以想做一个紫色的任天堂
-但相较整体建筑风格,紫色太过鲜艳
-现今LOGO的颜色被称为“博物馆灰紫色”
-我自己都开玩笑说“这根本不是紫色嘛”
-所以这是个看起来是灰色,实际上是紫色的色调
(译注:任天堂另外还有赞助足球队京都不死鸟,而他们球衣就是紫色的
所以看他们球衣就差不多相当于看到紫色的任天堂了XDDD
https://i.meee.com.tw/HW8wDb0.webp )
-京都文化及传统保护是很重要的
-前面提过盖博物馆肯定会被山内阻止,因为他很重视“不要自满”
-盛者必衰是京都文化重要的一部分,此事在平家物语/方丈记中亦有记载
-方丈记中提到“流水不断”这类的句子我很喜欢,也可能是因为我们身处京都
-我们身处水流,必须保持自身不淤塞才能绵延下去,维持这一点很重要
-我们要记住,繁荣的东西必然会灭亡,因此必须创造新的繁荣
-我们作为一家娱乐公司这点更是至关重要,这也是我所受的山内教育带来的想法
-曾经在30岁左右有人对我说“待在京都这种乡下,作为设计师会变很糟的,要到东京去”
-曾经我也认同,并为此感到焦虑
-但我到40岁时,发现曾经的伙伴们依然在我的身边、一起合作
-并且我们创造的事物在世界上大受欢迎
-若去了东京,受到当地潮流影响,或许能做出能在日本大卖的产品
-但也可能忽视了这些东西只有在日本能卖
-我在社内都会称东京为“东京地方”(东京local)
-京都并非全球化的,东京是很在地的,如果受到该去东京的思想影响,那实际应该要去纽约才对
-我并不会因为京都是乡下而感到自卑
-我本身是出身自很乡下的丹波
-如果怀着乡下人的自卑感,可能会抱持“总有一天要去东京”的想法
-实际去了,又会整天想着“终于来到东京啦”
-但在京都,我能好好的、安静的工作
-有很多爱着京都的优秀人才都留了下来
-我们能不被周遭事物影响,做出让我们自信的产品,然后在全球热卖
-这样看来,其实最内部的东西才是最全球化的,而那些号称全球化产品的却不一定全球化
-我到40岁时产生了这样的想法,并向年轻人传达着
-当然这些跟博物馆没啥关系
7.二楼的展览区域没有太多说明文字,但却能简单看懂,是不是考虑到全球访客的需求?有没有讨论过应该要增加一点介绍文字的?(这题是法米通提问)
-有考虑未来增加音声导览,因为确实存在更详细说明的需求
-若全部提供,又容易造成资讯过大,并非所有访客都对所有展品感兴趣
-在日本,一般美术馆或展览的结构往往无法让大家细看各项展品
-我并非有意批判,但经常看到一群观展者挤在入口看着不太有趣的历史年表的状况,而后一进门就看到最重要的展品
-我并不想做这种结构的展览
-我希望来访者能够自由的观展,不用太多的介绍,而是能够自行体验
-不过有考虑制作更详细的导览手册,到时也须烦请法米通等媒体协助了
以上,简单翻译
顺便提一下,我觉得第4、5、6题的回答都好猛,难得看宫本茂讲这么多话
其中还有很多是跟任天堂策略和他的想法变化有关的
如果对博物馆内部环境感兴趣的话,巴哈似乎也被邀请去提前参观了
可以参考巴哈今天稍早释出的报导
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=274372
这篇打完才发现巴哈也有对采访内容进行翻译
对采访详细有兴趣的可以看看巴哈的新闻
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=274375