虽然任天堂本家的游戏突破上限跟保下限的能力其
实都很高,但我认为他们保下限的能力更强,何谓
保下限的能力呢?就是不管即使这款游戏玩法发挥
的创意与否,他们都知道玩家在游玩的过程会遇到
什么样的问题,尽量在游玩的体验中不给玩家制造
困扰。因为他们游戏的受众庞大,可以说是普世游
戏,所以一定要想办法设定出不管是什么样的人在
玩这个游戏,在面对同样的场景时,都知道要做什
么事,或是至少不能是反直觉的操作,不然一定会
恶心到玩家,甚至细节到是指令回馈的部分,都要
是舒服的,比如说在马力欧里面单纯的踩蘑菇,那
个回馈感、音效、手柄震动,都是要让你觉得
“喔对!”这就是踩蘑菇的感觉,那是因为他们有丰
富的制作经验以及长期不断的思考玩游戏的人的感
受,让你觉得玩这个游戏是舒适的,基于这种思考
模式,不论你玩到任何任天堂本家制作的游戏,大
体上踩到雷的可能性就不高。
至于第三方游戏的部分,我认为是评价的标准设定
在哪里的问题,如果是以独立工作室来说,因为成
本的问题,他一定会把制作游戏的规模限制在某个
范围以内,不然很容易落得一个眼高手低的窘境,
这边就不得不提一个我的一个惨痛经验,我曾经购
买过一款独立游戏“Baldo巴尔多"他也是打着一款类
传统萨尔达(非旷野这种开放世界)的玩法,有打
怪、冒险、解谜要素的动作游戏,光看外观,还以
为是个吉卜力风的萨尔达,但是实际进入游戏,你
会发现手感稀烂,难以想像的Bug一堆,游戏内引
导做的也极差,虽然不能说是寸步难行,但可以
说是背着阿骂光脚走天堂路三公里的难度了。玩过
这种游戏就会知道能把基本操作,UI接口使用的舒
适度这些东西做到让你感受不到不适,真的不要
想的理所当然。在玩这类游戏的时候,有时候真的
不忍苛哲太多,你可以感受到制作游戏的困难及
辛苦,甚至有时候是在找亮点,但是一般人是不
用做到这种程度,游戏玩得开心就好,不开心就
换一款
而很多人会认为三厂游戏优于本家都是把Creddit
给了很多经济奇蹟了,像很多人接触三厂游戏
都是从什么铲子骑士、空洞骑士、黑帝斯
或是最近很红的九日(还没上eshop)这些游戏
做得固然好,但是他们就某个程度讲都是天才,
而且都是一些很爱游戏的极度电玩宅,这些制作
人因为很热爱自己做的游戏,所以有时候不惜榨
干自己也要将游戏做好,这是玩家的福气。但是
也因为这些游戏卖得又好又便宜,就让一些玩家
觉得大厂做游戏也没什么了不起。
但是看三厂游戏不能只看这些排行榜上的霸主,
一堆名不见经传的垃圾游戏成堆成堆的落在eshop
阴暗的角落里,真的有心随便去翻个一款来玩玩,
保证辣手辣眼。
我自己是认为任天堂制作游戏是很有诚意了,
如果是同个ip新款的游戏,没有全新的玩法或创意
的话,任天堂宁愿不出也不会随便端出来,像是
马力欧惊奇,其实上一款2D马力欧出来已经是
2012年的超马U了,不然像是某3A大厂每年换skin
出一款教条骗钱不香吗?