刚刚全破 难度EXPERT
觉得这是蛮可惜的作品 整体水准很高 但其实没有很好玩
不是不好玩 而是明明可以更好玩的
最大问题在于 虽然是战棋游戏 但没有任何战略的成分在里面
三个问题点
1.难度太低
2.队伍相克并不鲜明,特化队没什么优势,都是泛用队
3.战场即时制+耐力算是很失败的设计
难度太低就不用说了 我没玩Z难度 但EXPERT 几乎每场都把队伍撒出去 碰一个杀一个
第二点,每个队伍其实没有什么相克的成分在里面,基本上每队追求的都是泛用化,我认真配的大概有七队,每一队基本上都可以近乎无伤打过85%的敌人
而这个加上第三点,导致这游戏根本没有任何战略的成分在里面,不用去判断这时候用弓兵队,这时候用骑兵队,这时候用法师队,反正几乎每一队都是混合泛用队,甚至不用考虑支援,每队队长都骑兵或著飞行单位,圈起来A过去就对了
不会有什么我大坦先坦住敌方部队,然后菜刀队去击破敌人的火力点这种事情
每队配起来,基本思路都差不多
中期,有人坦,有人主攻,有人无视格档,有人治愈防异常,然后有个负责跑图
后期更简单,想办法把AOE放出来就赢了
很多讨论都是那个单位强哪个单位弱
但其实真正做坏的是道具,再怎么垃圾的角色,搭配做坏的道具都是伤害溢出
实际上应该是
狙击手橙色透镜队*2
魔法之魂+千之权杖队*1
独角兽相关装备队*1
翼列军旗队*1
褪色的赌徒硬币队*1
可能还有我没注意到的,反正就是围绕这几个装备组,加个AOE或连续攻击,怎么组都泛用都秒杀
战斗无聊,剧情无聊(日系常有的问题,剧情低年龄向,但目标客群其实不是)
好玩的地方在组队的思考跟行动的设计,基本上跟写程式的回馈感很相似
写程式码(写行动指令)->DEBUG(模拟战)->写程式玛(写行动指令)->DEBUG(模拟战)...
但由于关卡跟难度的设计,导致很像是努力准备了两星期的期中期末,考试当天发觉有手就能100分的无力感
组队写行动指令,这部分很开心,结果除了竞技场,没有发挥的空间
真的是很可惜,明明机制设定非常有趣
如果难度可以拉高,然后取消战场即时制与耐力设计(不能少数队伍连战到底),并且把每一队的相克差异化做好,例如骑兵队就是很好的设计,让同职业组一起有超大幅BUFF,就可以回避掉每一队都混合泛用队的问题
这几点调整好,我觉得这游戏会好玩非常多