上一篇有人说很像皇1,我没玩过那款,只能依我个人的感觉讲,如果有人觉得我少见多怪
或是吹太高,那的确是因为我SLG玩的不多,欢迎指教讨论
美术就不用讲了,业界顶标,背景、地图、战斗动画维持香草社高水准,看了就是舒服,战
斗舍不得跳过,浪费才能的超精美食物也健在
唯一小不满是个人觉得Q版人物小棋子的设计有点丑,有失香草社水准
另外就是人设没有以前那么疯狂(ex亚马逊女战士),比较偏主流ACG,但也没有不好,受众
更广
系统方面,初玩感觉很大杂烩,圣火的随机成长跟好感对话、机战的精神指令、女神战记四
处看NPC故事收同伴等等,但越玩越觉得独树一格,而且系统的潜力非常大,很期待正式版
战场机制是半即时制,时间会一直跑,但可以随时暂停下指令,很有临场感,战棋玩久了会
真的感觉只是在“下棋”,少了打仗的感觉,这款不会,敌人源源不断进攻、玩家运筹帷幄
同时指挥多支部队分进合击的感觉很新颖,但又不会像RTS那样手忙脚乱,随时可以暂停思
考
战斗全自动,本来很担心会有手游感,但实际上可以动脑的部分非常多
部队有耐力机制,不能连战太多场,没办法单骑无双,耐力耗尽就会原地抛锚,而且被打必
定是敌方先制。需要休息才能回耐,但在据点以外的地方休息耗时超长,需要谨慎考虑时机
跟地点。因为是实时移动,所以部队移速的影响也更明显,感觉高难度速通的钻研度会非常
高
部队编成更是一大亮点,除了定番的兵种克制、前后排要考虑,最有趣的是技能设计
这款的技能设计都超强,例如盗贼的技能是“必闪”一段攻击,弓手的技能是“必中”一次
,放到其他游戏都是大绝招等级,但在这边只是初期标配,换句话说技能的互相克制也很重
要
例如弓手的必就会把盗贼的必闪吃掉,因此教学会说盗贼怕弓手,但斗士的技能是可以帮队
友挡一次远程攻击,所以就可以斗士配盗贼反打弓手,诸如此类
更重要的是这些技能都不是纯被动,而是需要消耗资源,初期是攻/防各一颗,但看UI最多
可以到各4颗,再加上也有恢复资源的技能
而发动技能的条件可以自己设定,除了优先级,以什么兵种优先、血量几%才发动之类的
详细条件一大堆
角色的行动速度也要考虑,例如上BUFF的角色要比较快,攻击手才吃得到之类的,于是配装
跟养成也环环相扣了
所以后期的战斗可能就是:1人好几个攻防技能*每回合好几动*随战场情况变化的发动条件*
各职业技能COMBO*6个队员
可以想像后期会变成写程式大战,技能怎么配发动效率最高、COMBO最强大、可以应对最多
情况等等,编技能比实际开打还好玩
但这部分体验版还说不准,只能期待正式版的职业技能平衡度、丰富度,还有关卡设计都有
相应水准了
个人目前觉得唯一的缺点是前期的剧情偏平淡,主角就是个无情的复国机器,看不出什么个
性,部分同伴加入的过程也很瞎,但香草社以前作品的剧情都很棒,希望是开低走高