Re: [闲聊] 皮克敏4是用Unreal Engine开发的老任本家

楼主: sininsin (kkk)   2023-07-24 10:42:46
※ 引述《pandoraz (platelet)》之铭言:
: 严格来说其实不完全是本社作的,外包的
: 《皮克敏 4》 8ing(エイティング) 开发
: https://i.imgur.com/04tLHd4.png
: https://www.8ing.co.jp/works/
: 《皮克敏 3 豪华版》也是由 8ing 移植的
: 《耀西的手工世界》 Good-Feel 开发
: https://i.imgur.com/PYQSYI7.png
: https://www.good-feel.co.jp/products/
话说最近因为皮克敏这件事,让一群老外讨论了任天堂对于自研引擎的保密程度
记得之前我在版上有整理过一篇当时任天堂内部通用的自研引擎
主要是提供给外部合作伙伴的NintendoWare Bezel Engine
和完全内部开发使用的LunchPack
不过大概从去年开始推出的内部自制游戏就换代到称为ModuleSystem的新引擎上
目前使用这个引擎的游戏有NS运动、花枝3和王泪
考虑到开发周期,这个引擎大概是NS开发后第二到第三年开始运作吧
不过从上面的使用游戏名单,就可以发现有一些虽然已经完全是自己人的子公司
仍然是没得用任天堂内部专用的自研引擎
像圣火IS这种虽然称兄道弟,但实质上完全没资本关系的公司也就罢了
任天堂拥有97%股份的ND CUBE,最新作“大家的12 SWITCH”
也还是继续使用他们一惯使用的Bezel Engine
而甚至会被调用去帮忙开发王泪这种本家招牌的MONOLITH SOFT
在XB3依然也是使用自己公司内部开发的游戏引擎
虽然一部份可能是因为MONOLITH自己推出的游戏有很大一部份依靠外包开发商
总之就是即使你已经十几二十年都只出挂著任天堂招牌的游戏
但似乎只要血统不够纯,就没得用他们自己开发出来的自研引擎
作者: zzz54666 (XOST)   2023-07-24 10:47:00
反正能做好游戏的就是好的引擎
作者: krousxchen (城府很深)   2023-07-24 10:48:00
Monolith比较像是想继续用自家引击吧硬要统一自家所有厂用同一个引击的,EA就是个悲剧前例因为自家引击已经有自家游戏特性,别人要用需要适应Monolith要继续保有自身特色,继续用自家引击是正途而一堆厂转用UE,是因为自家引击的开发已经拖后腿了老任会用UE,除了考虑改用之外,也有可能是要参考UE来改进自家的引击要保持自家特色,继续自研引击本来就是必需的所以我是满希望老任能继续自家引击的开发
作者: SPDY (Alex)   2023-07-24 11:23:00
自研不只要大量代码自己写 还要写参考文件不然要别人怎入门要做的好 其实门槛不低 可说是吃力但不见得讨好
作者: speedingriot (纯朴岛民)   2023-07-24 11:33:00
多引擎并存也没造成开发混乱,老任这管理比引擎还鬼
作者: djboy (雞尾酒)   2023-07-24 11:34:00
要不要自研,看公司大小、人数与实力。记得之前有听过某
作者: SPDY (Alex)   2023-07-24 11:34:00
之前CDPR游戏总监Jason Slama 就有解释转用UE的缘由和进度
作者: SHR4587 (SHR4587)   2023-07-24 11:38:00
强迫旗下工作室用同一套引擎出现小问题不就EA引擎还是顺手最重要
作者: djboy (雞尾酒)   2023-07-24 11:39:00
应该是EA引擎TEAM支援度不足吧。就像我说的,现代也没有人会从0开始,都是拿己经改了N版的上一代引擎再修改,就看就看CTO的功力了。讲个几年前的故事。某90年代就开始写3D游戏引擎的台湾人,在手机上开发游戏,就用自己的引擎。因为公司小,只有他在改,所以当遇到IOS/ANDROID各种状况时,他就疲于奔命,游戏拖了很久才出。后来他就有说,再来一次,他会用 UNITY。
作者: yo0529 (Mojito)   2023-07-24 12:03:00
我记得老任有收购一家欧洲工作室,专门负责协助内部引擎、内部模拟器的开发
作者: krousxchen (城府很深)   2023-07-24 12:26:00
TRI ACE还不是继续用自家引击,就是个小公司但在PS5等级硬件上作出画面也不差游戏的例子改引击就是需要时间磨合,派人手就是帮忙磨合的,PS3时期日厂有HD化的阵痛期,有一大部分原因就是要搞引击,无论是搞自家或是找通用引击
作者: Ian555551 (IanLiu)   2023-07-24 14:07:00
朱紫是用他们自己的引擎吗
作者: SPDY (Alex)   2023-07-24 14:17:00
朱紫早已被拆包是魔改UE 最后沿用剑盾那样自研的是阿尔宙斯宝可梦无论谁来做 都没可能2015年快开发完成 又做了漫长8年https://m.gamer.com.tw/forum/C.php?bsn=60607&snA=105
作者: blueshya   2023-07-24 14:44:00
用新引擎都是需要时间学习,会换引擎都是评估过真的有需求,不然如果旧的就够是不会换新,而且有时新引擎反而没有像旧引擎已经对自家开发游戏已经充满各种支援程式,用新的反而还需要重写一些程式,所以要换也没这么简单至于像Unity Unreal这种公众引擎最大好处是网上使用者多所以有时开发需求的程式都可以在网络上找到资源,远比自家弄个引擎方便一百倍,自家引擎没支援的,都要公司程式自己去想怎么用,但unity那种的反而可能网络上就有类似可参考.所以就算有自家新引擎,习惯的旧引擎继续使用也是常见
作者: SPDY (Alex)   2023-07-24 14:53:00
CDPR总裁去年有说安排约2百人在学习UE5 还需要更多时间磨合
作者: blueshya   2023-07-24 14:53:00
以前我待的某公司就有开发新引擎,结果太难用,后来新专案改要大家学UE4,结果程式最佳化搞不起来,最后又用就引擎
作者: SPDY (Alex)   2023-07-24 14:55:00
重新发明轮子很吃力不讨好 若做出更好轮子功成名就但就很难
作者: blueshya   2023-07-24 14:55:00
前后那个专案搞了两年,然后还是用旧引擎,然后新引擎废止UE4也不学了(茶)不过后来旧引擎也没用了,都改用unity后来的专案因为unity真的网络支援很强大,节省很多想程式的时间
作者: SPDY (Alex)   2023-07-24 15:03:00
游戏引擎真的不容易 SE因水晶工具不敷使用而开发的夜光引擎就2016年的FF15用了之后 到2023年才魔咒之地也用 这成本...而在这同时同是SE的DQ系列 从11干脆抱UE4了 还12要冲UE5...
作者: krousxchen (城府很深)   2023-07-24 15:52:00
SE也是天才,引击不好用了,另外作一个,不像其他家的引击是在自家引击上面换代
作者: shinchen (starrydawn星晨)   2023-07-24 16:04:00
一直很想吐槽 都讨论这么长串了 楼上怎么还是擎击不分啊
作者: MaxMillian   2023-07-24 16:11:00
看得我都不知道是引擎还是隐疾了(x
作者: krousxchen (城府很深)   2023-07-24 16:53:00
不是用注音输入法,所以没发现
作者: ex990000 (Seymour)   2023-07-24 17:42:00
嗼nolith
作者: rrzysccr (Faust)   2023-07-25 03:35:00
问一个很菜的问题,如果不是为了求职,而且兴趣想接触写一些小游戏,现在是不是学unity最好呀?
作者: ChHChen (硫酸无毒)   2023-07-25 08:41:00
我觉得不一定是血统问题,公司习惯比较有差XB三代整体物理引擎的感觉都差不多,就是沿着自社引擎一路走下去才会有的味道
作者: blueshya   2023-07-25 11:43:00
学unity就可以了,市面上最好学的引擎了,教学也很多
作者: ailio (Ailio)   2023-07-25 12:18:00
初学找资源多的,主要是练习思维跟工具的用法,不然东卡西卡很快热诚就磨掉了,能做出作品以后再来想精进的问题
作者: zzz54666 (XOST)   2023-07-24 18:47:00
反正能做好游戏的就是好的引擎
作者: krousxchen (城府很深)   2023-07-24 18:48:00
Monolith比较像是想继续用自家引击吧硬要统一自家所有厂用同一个引击的,EA就是个悲剧前例因为自家引击已经有自家游戏特性,别人要用需要适应Monolith要继续保有自身特色,继续用自家引击是正途而一堆厂转用UE,是因为自家引击的开发已经拖后腿了老任会用UE,除了考虑改用之外,也有可能是要参考UE来改进自家的引击要保持自家特色,继续自研引击本来就是必需的所以我是满希望老任能继续自家引击的开发
作者: SPDY (Alex)   2023-07-24 19:23:00
自研不只要大量代码自己写 还要写参考文件不然要别人怎入门要做的好 其实门槛不低 可说是吃力但不见得讨好
作者: speedingriot (纯朴岛民)   2023-07-24 19:33:00
多引擎并存也没造成开发混乱,老任这管理比引擎还鬼
作者: djboy (雞尾酒)   2023-07-24 19:34:00
要不要自研,看公司大小、人数与实力。记得之前有听过某
作者: SPDY (Alex)   2023-07-24 19:34:00
之前CDPR游戏总监Jason Slama 就有解释转用UE的缘由和进度
作者: SHR4587 (SHR4587)   2023-07-24 19:38:00
强迫旗下工作室用同一套引擎出现小问题不就EA引擎还是顺手最重要
作者: djboy (雞尾酒)   2023-07-24 19:39:00
应该是EA引擎TEAM支援度不足吧。就像我说的,现代也没有人会从0开始,都是拿己经改了N版的上一代引擎再修改,就看就看CTO的功力了。讲个几年前的故事。某90年代就开始写3D游戏引擎的台湾人,在手机上开发游戏,就用自己的引擎。因为公司小,只有他在改,所以当遇到IOS/ANDROID各种状况时,他就疲于奔命,游戏拖了很久才出。后来他就有说,再来一次,他会用 UNITY。
作者: yo0529 (Mojito)   2023-07-24 20:03:00
我记得老任有收购一家欧洲工作室,专门负责协助内部引擎、内部模拟器的开发
作者: krousxchen (城府很深)   2023-07-24 20:26:00
TRI ACE还不是继续用自家引击,就是个小公司但在PS5等级硬件上作出画面也不差游戏的例子改引击就是需要时间磨合,派人手就是帮忙磨合的,PS3时期日厂有HD化的阵痛期,有一大部分原因就是要搞引击,无论是搞自家或是找通用引击
作者: Ian555551 (IanLiu)   2023-07-24 22:07:00
朱紫是用他们自己的引擎吗
作者: SPDY (Alex)   2023-07-24 22:17:00
朱紫早已被拆包是魔改UE 最后沿用剑盾那样自研的是阿尔宙斯宝可梦无论谁来做 都没可能2015年快开发完成 又做了漫长8年https://m.gamer.com.tw/forum/C.php?bsn=60607&snA=105
作者: blueshya   2023-07-24 22:44:00
用新引擎都是需要时间学习,会换引擎都是评估过真的有需求,不然如果旧的就够是不会换新,而且有时新引擎反而没有像旧引擎已经对自家开发游戏已经充满各种支援程式,用新的反而还需要重写一些程式,所以要换也没这么简单至于像Unity Unreal这种公众引擎最大好处是网上使用者多所以有时开发需求的程式都可以在网络上找到资源,远比自家弄个引擎方便一百倍,自家引擎没支援的,都要公司程式自己去想怎么用,但unity那种的反而可能网络上就有类似可参考.所以就算有自家新引擎,习惯的旧引擎继续使用也是常见
作者: SPDY (Alex)   2023-07-24 22:53:00
CDPR总裁去年有说安排约2百人在学习UE5 还需要更多时间磨合
作者: blueshya   2023-07-24 22:53:00
以前我待的某公司就有开发新引擎,结果太难用,后来新专案改要大家学UE4,结果程式最佳化搞不起来,最后又用就引擎
作者: SPDY (Alex)   2023-07-24 22:55:00
重新发明轮子很吃力不讨好 若做出更好轮子功成名就但就很难
作者: blueshya   2023-07-24 22:55:00
前后那个专案搞了两年,然后还是用旧引擎,然后新引擎废止UE4也不学了(茶)不过后来旧引擎也没用了,都改用unity后来的专案因为unity真的网络支援很强大,节省很多想程式的时间
作者: SPDY (Alex)   2023-07-24 23:03:00
游戏引擎真的不容易 SE因水晶工具不敷使用而开发的夜光引擎就2016年的FF15用了之后 到2023年才魔咒之地也用 这成本...而在这同时同是SE的DQ系列 从11干脆抱UE4了 还12要冲UE5...
作者: krousxchen (城府很深)   2023-07-24 23:52:00
SE也是天才,引击不好用了,另外作一个,不像其他家的引击是在自家引击上面换代
作者: shinchen (starrydawn星晨)   2023-07-25 00:04:00
一直很想吐槽 都讨论这么长串了 楼上怎么还是擎击不分啊
作者: MaxMillian   2023-07-25 00:11:00
看得我都不知道是引擎还是隐疾了(x
作者: krousxchen (城府很深)   2023-07-25 00:53:00
不是用注音输入法,所以没发现
作者: ex990000 (Seymour)   2023-07-25 01:42:00
嗼nolith
作者: rrzysccr (Faust)   2023-07-25 11:35:00
问一个很菜的问题,如果不是为了求职,而且兴趣想接触写一些小游戏,现在是不是学unity最好呀?
作者: ChHChen (硫酸无毒)   2023-07-25 16:41:00
我觉得不一定是血统问题,公司习惯比较有差XB三代整体物理引擎的感觉都差不多,就是沿着自社引擎一路走下去才会有的味道
作者: blueshya   2023-07-25 19:43:00
学unity就可以了,市面上最好学的引擎了,教学也很多
作者: ailio (Ailio)   2023-07-25 20:18:00
初学找资源多的,主要是练习思维跟工具的用法,不然东卡西卡很快热诚就磨掉了,能做出作品以后再来想精进的问题

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