记得以前板上有大大打过感叹长文
说他希望的2D玛莉欧形式,现在的老任已经没意愿做
2D玛莉欧为了迎合轻玩家跟同乐,只会朝新超玛的简单化方向走
要挑战要创意就只能给创作家的技术怪人自己玩
最近又注意到这件事就是索尼克未知边境
已经看过不少玩家表示一般关卡会带给他压力
空旷没限制的沙盒空间他们才能放心玩
所以对现在的玩家来讲
传统的关卡形式已经是会带给他压力的吗
玛莉欧我大概在上个世代的3D世界跟3D乐园后就很少碰了
要讲经验也比不上板上任系玩家大大所以省略留给回文大佬举例
这里就以当前我还在玩的,比较有人知道的传统动作游戏
音速小子、洛克人、袋狼、大金刚来举例
通常讲到压力我能想到的就是命数跟时间限制
时间限制这点,现在还在出的游戏应该都取消了吧
要不然单纯就是做为评分项目
如果只是评分的话我是认为初玩时不在压力范围内
命数有些游戏还在使用
但是很多不是给救济手段比如买命,就是直接让1UP的取得变频繁
还有那种根本轻视玩家的死太多次直接帮你关卡跳段的援助
洛克人11是可以用螺丝买命,不过玩超级英雄螺丝才会多
音速小子近年游戏的命数全都取消了,起源也是多了个不计命的周年模式
袋狼跟大金刚也还在计命,但是取得命都比以前容易
然后是关卡设计
这里比较麻烦的一点是有新旧对照组的只有玛莉欧跟音速小子
因为单纯分析本来游戏的关卡怎样,新玩家根本无法理解
当前新游戏改出沙盒玩法的就是奥德赛跟未知边境
洛克人11跟大金刚热带冻林都还是传统范围内
玛莉欧交给板上大大举例,这边我就只讲未知边境跟旧作对照
通常会认为传统动作游戏给人压力
很多人会觉得是关卡做的太难了,不然就是设计搞人
新玩家或是老玩家很多自己应该也这样觉得
可是未知边境的情况就很奇特
你要说他简单,他也不简单,甚至还蛮搞的
相信有跑到爬六塔或是后期电脑空间的都知道我在说什么
纯以难度来看,未知边境跟音速小子狂热以及纯白时空不相上下
狂热的难度在我们老屁股看来已经是老派难度了
但是关卡入门引导曲线以及关卡本身的创意来看
我们几个老玩家群反复讨论很久,未知边境的关卡设计可能及格分都不到
那种感觉我能举例的就是玩过洛克人X1234的玩家,直接跳去X6的落差感
甚至引导没做好的关系,可能有些玩家玩的过程会更难
所以很奇特的就是这点
新玩家实际上是玩着只到及格分的关卡设计,而且还有一定难度,还会搞人
但是因为他是沙盒的开放空间,所以整体给人的压力直接少掉一大截
愿意让不少新手入坑还在一个月内卖到250万
电脑空间甚至还保留传统关卡,应该也是个压力来源才对
因为有沙盒可以让人喘息,所以小游戏般的电脑空间似乎就没给人压力
旧作的纯白时空跟狂热等等,因为还是传统关卡为主打的形式
所以即使关卡内容再好再丰富,新玩家也没意愿碰
最近10年内还有在出的传统关卡动作游戏,似乎都是没办法突破这个瓶颈
也难怪跟我一样还在买传统动作游戏的越来越少了
我目前知道的大概就这样
因为6月办活动很想推广一些本来做的好却少人知道的系列作
但看过很多心得后得知是传统形式不被接受的问题,陷入一种鬼打墙的情况
所以想到这篇的内容分享上来