[问题] 传统动作游戏关卡 现在会给新玩家压力吗

楼主: hunman360 (hunman360)   2023-01-30 10:56:46
记得以前板上有大大打过感叹长文
说他希望的2D玛莉欧形式,现在的老任已经没意愿做
2D玛莉欧为了迎合轻玩家跟同乐,只会朝新超玛的简单化方向走
要挑战要创意就只能给创作家的技术怪人自己玩
最近又注意到这件事就是索尼克未知边境
已经看过不少玩家表示一般关卡会带给他压力
空旷没限制的沙盒空间他们才能放心玩
所以对现在的玩家来讲
传统的关卡形式已经是会带给他压力的吗
玛莉欧我大概在上个世代的3D世界跟3D乐园后就很少碰了
要讲经验也比不上板上任系玩家大大所以省略留给回文大佬举例
这里就以当前我还在玩的,比较有人知道的传统动作游戏
音速小子、洛克人、袋狼、大金刚来举例
通常讲到压力我能想到的就是命数跟时间限制
时间限制这点,现在还在出的游戏应该都取消了吧
要不然单纯就是做为评分项目
如果只是评分的话我是认为初玩时不在压力范围内
命数有些游戏还在使用
但是很多不是给救济手段比如买命,就是直接让1UP的取得变频繁
还有那种根本轻视玩家的死太多次直接帮你关卡跳段的援助
洛克人11是可以用螺丝买命,不过玩超级英雄螺丝才会多
音速小子近年游戏的命数全都取消了,起源也是多了个不计命的周年模式
袋狼跟大金刚也还在计命,但是取得命都比以前容易
然后是关卡设计
这里比较麻烦的一点是有新旧对照组的只有玛莉欧跟音速小子
因为单纯分析本来游戏的关卡怎样,新玩家根本无法理解
当前新游戏改出沙盒玩法的就是奥德赛跟未知边境
洛克人11跟大金刚热带冻林都还是传统范围内
玛莉欧交给板上大大举例,这边我就只讲未知边境跟旧作对照
通常会认为传统动作游戏给人压力
很多人会觉得是关卡做的太难了,不然就是设计搞人
新玩家或是老玩家很多自己应该也这样觉得
可是未知边境的情况就很奇特
你要说他简单,他也不简单,甚至还蛮搞的
相信有跑到爬六塔或是后期电脑空间的都知道我在说什么
纯以难度来看,未知边境跟音速小子狂热以及纯白时空不相上下
狂热的难度在我们老屁股看来已经是老派难度了
但是关卡入门引导曲线以及关卡本身的创意来看
我们几个老玩家群反复讨论很久,未知边境的关卡设计可能及格分都不到
那种感觉我能举例的就是玩过洛克人X1234的玩家,直接跳去X6的落差感
甚至引导没做好的关系,可能有些玩家玩的过程会更难
所以很奇特的就是这点
新玩家实际上是玩着只到及格分的关卡设计,而且还有一定难度,还会搞人
但是因为他是沙盒的开放空间,所以整体给人的压力直接少掉一大截
愿意让不少新手入坑还在一个月内卖到250万
电脑空间甚至还保留传统关卡,应该也是个压力来源才对
因为有沙盒可以让人喘息,所以小游戏般的电脑空间似乎就没给人压力
旧作的纯白时空跟狂热等等,因为还是传统关卡为主打的形式
所以即使关卡内容再好再丰富,新玩家也没意愿碰
最近10年内还有在出的传统关卡动作游戏,似乎都是没办法突破这个瓶颈
也难怪跟我一样还在买传统动作游戏的越来越少了
我目前知道的大概就这样
因为6月办活动很想推广一些本来做的好却少人知道的系列作
但看过很多心得后得知是传统形式不被接受的问题,陷入一种鬼打墙的情况
所以想到这篇的内容分享上来
作者: alanjiang (我只是想看清自己)   2023-01-30 11:04:00
线性就是得一道一道菜吃,非线性可以挑食w会不会对新玩家造成压力是假议题,得看该玩家的个性
作者: TED781120 (苍夜歌)   2023-01-30 11:07:00
对那些人来说可能是因为开放空间给人一种可以慢慢观察、探索的感受,所以觉得步调可以慢下来?不然的话一般是2D游戏上手难度比较低(理论上)。
作者: dreamwing11 (呜咕)   2023-01-30 11:07:00
2D横向卷轴 独立游戏出超级多吧 大厂也不用去抢这块
作者: jo7915106 (clearsky)   2023-01-30 11:10:00
我只知道音速小子老玩家出一款骂一款,我是不相信这样会有多少新玩家看到会想去买的吧?就连未知边境也是整天看到老玩家在抱怨,然后说觉得好玩的新玩家没玩过真正好玩的哪一作...玛利欧系列就不一样了,就算不符合自己的期待,老玩家也会说不错玩,当然也可能是玛利欧看的出来比较认真制作?
作者: TED781120 (苍夜歌)   2023-01-30 11:19:00
喔然后针对音速小子来说的话,我觉得系列卖点的速度刺激感本身就是一种压力(会觉得自己没办法跑那么快、那些玩家能跑那么快是不是很需要技巧啥的),而且这系列的快感还比较难透过旁观体会,越过去的音速小子作品越注重这些,未知边境在开放空间部分可能因为背景大、相对感觉速度没那么快,就会误以为比较没有门槛(以上瞎掰)。
作者: shinchen (starrydawn星晨)   2023-01-30 11:19:00
我觉得命数限制就真的是个不合时代的东西了吧 以现在的动作游戏能接受的最多就到每次死掉重走一段+死亡惩罚
作者: mahimahi (鬼头刀鱼)   2023-01-30 11:20:00
celeste跟大金刚很好玩啊
作者: shinchen (starrydawn星晨)   2023-01-30 11:21:00
老arcade那套game over全部重玩以现在的规模很没必要
作者: bmaple730 (BMaple)   2023-01-30 11:42:00
死光全部重玩现在也只能套用在Rogue类游戏了,九成的玩家都只想好好破一轮游戏罢了,很少有闲情逸致去一直从头开始去试
作者: SGBA (SGBA)   2023-01-30 11:45:00
空旷才是压力吧 线性关卡还是更好玩
作者: oo2830oo (★㊣↖煞气a猴仔↘㊣☆)   2023-01-30 11:52:00
现在玩游戏只想挑战打怪的难度而不是跳跃的难度 马力欧还有惯性更麻烦 跳高也要三连跳之类 一样都要练习 宁愿拿去练习打怪 3D世界也买了两次(3ds跟ns 都没破关QQ 前面是不错玩但是后期就腻了
作者: TED781120 (苍夜歌)   2023-01-30 11:53:00
压力点不一样,开放空间的压力来自“你不知从何开始、该做什么”。再加上每个人容易感到压力的要素不同,所以限缩到特定几个人的话不一定线性关卡比较没压力。
作者: oo2830oo (★㊣↖煞气a猴仔↘㊣☆)   2023-01-30 11:55:00
洛克人有出还是会买 袋狼之前隔壁重制有买(结果后来送了 小时后玩的很开心 现在却吃不太下 以前真的很有耐心XD GB的马力欧有点难度也有全破 现在可能也无法耐著性子去玩 传统跑关卡压力确实是有的
作者: Since1997 (舒洁拉拉)   2023-01-30 12:01:00
对关卡设计我近期蛮有感的,我现在非常没办法玩那种关卡需要解谜的动作游戏,像之前的恶灵古堡2重制跟最近的战神。后来想了一下,真的是有被开放世界游戏影响,我打开游戏最期待的就是到处逛、看风景、打路上的小怪等,没办法接受要停下来解谜才能过关了
作者: bobby4755 (苍郁之夜)   2023-01-30 12:02:00
看人吧 没耐心的人就会压力大 小时候我也超没耐心老了之后我反而能享受反复练习的趣味游戏就是要持续接触才能体验到成就感跟满足感
作者: TED781120 (苍夜歌)   2023-01-30 12:04:00
不讲跑酷游戏的话,线性关卡的压力来自“你解不了这个就无法前进”。像之前织梦岛卡关一直在迷宫跟村落间来回走是挺头大的。
作者: ihx00 (捏加听)   2023-01-30 12:23:00
所以我从不玩现在所谓的主流游戏,开放世界才会给我压力全不知道要干嘛XD
作者: sendicmimic (火腿哈密瓜)   2023-01-30 12:28:00
...这篇想太多了,谁不举例你举音速小子...
作者: charlie5652 (charlie)   2023-01-30 12:37:00
客群不一样而已
作者: sugoichai (KOJI 寇己)   2023-01-30 12:37:00
老任有赚钱的压力,当然资源要投入在能赚钱的方向,但......“老任都有照顾到老玩家的感受”好吗?不然那个玛利欧创作家是在干麻的?希望挑战,希望有难度,希望有创意,创作家都有啊。为什么不去创作家多挑战反而要强求老任赔钱去做游戏呢?要你赔钱去上班工作你要不要呢?
作者: faang (昉)   2023-01-30 12:40:00
生命数根本智障设计,啊就是过不了关才会死,还限制次数是怎样,很乐见这设计被时代淘汰,连Sonic都不采用了。
楼主: hunman360 (hunman360)   2023-01-30 12:55:00
在外发现有一段回复整段消失 回家再来整理
作者: hipposman (井上多洛~喵)   2023-01-30 13:05:00
对不起我老玩家 不知道新玩家的压力点再那 我只知道新玩家会云 很看评价 一被臭就连玩都不玩了 喜好都被牵着走
作者: tg9456 (宝宝藻)   2023-01-30 13:05:00
开放世界反而静不下心+1
作者: hipposman (井上多洛~喵)   2023-01-30 13:06:00
讲到底 就是受众不同 吃得下就会吃不觉得开放/线性是压力
作者: rgbff ( ̄▽ ̄)   2023-01-30 13:16:00
我觉得2D马力欧如果还是要维持跑跳踩的话玩法已经开发到没什么花样了,只能一直提高难度,但这样又跟游戏客群牴触超级马力欧U命其实已经好刷到不是问题了还有偷天兔可以用
作者: exrickeynew (小柏)   2023-01-30 13:19:00
卖的好非常重要 索尼克每次都差点掰掉
作者: TED781120 (苍夜歌)   2023-01-30 13:20:00
任天堂现在也不想搞单纯提高难度这招,所以没啥新梗就不会出新的,连3D都好几年没出(不知道会不会跟电影一起放新作就是了),不过既然今年有王国之泪,新3D玛利欧放新机护航比较合理吧。
作者: jo7915106 (clearsky)   2023-01-30 13:20:00
玛U可以让我不常玩游戏的姐姐破关3~4次,就可以知道游戏方向对了
作者: exrickeynew (小柏)   2023-01-30 13:21:00
需要难度之类,楼上有说马创,然后实际上台湾有买的真的非常少,出社会大家能够游戏的时间不多了
作者: jo7915106 (clearsky)   2023-01-30 13:23:00
对我来说玛利欧奥德赛(箱庭)比旷野之息(开放世界)好玩,只狼(箱庭)比法环(开放世界)好玩
作者: dreamcube (WEI)   2023-01-30 13:34:00
我觉得现在游戏好玩的重点还是"探索感"就像旷野之息的探索感,就是比以前直线式的萨尔达传说好。玛莉欧2D,我是觉得带给玩家的探索感已经到极限,就算玛创变成关卡难度增加,也无法带给玩家探索一个世界的感觉。
作者: Since1997 (舒洁拉拉)   2023-01-30 13:38:00
对,探索、冒险的感觉很重要
作者: Suleika (Suleika)   2023-01-30 13:51:00
同意楼上说的探索感,游戏还是要回归有趣的本质,怎样做比较有趣
作者: tg9456 (宝宝藻)   2023-01-30 13:58:00
其实这有个玩家分类理论 探索导向只是四象限的其中之一
作者: IwasHappy (Happy)   2023-01-30 14:02:00
会耶 我觉得传统很难 有压力
作者: jo7915106 (clearsky)   2023-01-30 14:07:00
真的耶,分成成就、探索、社交、杀手这四个
作者: zoro1022 (落)   2023-01-30 14:38:00
现在只想探索、培育、享受音乐及剧情,要我打几十次才能破主线上必需关卡,不如关游戏
作者: deathslime (deathslime)   2023-01-30 14:39:00
2D马难度降低以后,玩家更不爱探索了,搜寻隐藏的1UP只有放大金币这种收集要素吸引人探索,通关派还不爱拿
作者: dodod42 (LO)   2023-01-30 14:47:00
这就萨尔达被推神作的原因,各种个性的玩家都能在这款找到他喜欢玩的方式得到乐趣,探索解谜、挑战强怪、剧情导向、蒐集东西、神手找各种组合战斗技玩法,想怎么挑食玩都行。
作者: cart76002 (参参)   2023-01-30 15:06:00
我是从小玩红白玛利欧长大,但现在回顾还是会没法想像当初是怎么靠三条命打通8-4的
作者: BApple (BApple)   2023-01-30 15:32:00
超玛U有DLC阿,之后没做只是目前到极限了不如让玩家加入一起脑力激荡
作者: philip81501 (笑口常开0口0)   2023-01-30 15:50:00
我有个朋友就是说横向动作太难 他比较爱策略类型现在玩老游戏没用即时存挡或无限命 真的破关不知道要多久
作者: rockheart (优しい风 )   2023-01-30 15:52:00
现在很多玩家说要改动作游戏,但要求的可能是"无双"但 无双 没有动作要素。反正有得玩就尽量玩
作者: jo7915106 (clearsky)   2023-01-30 16:00:00
单纯从销量来看的话,switch前二的玛车和动森都是社交、同乐性质的,而且销量远大于大乱斗、旷野等,所以任天堂方针继续以同乐性质的游戏为主也很合理
作者: TED781120 (苍夜歌)   2023-01-30 16:08:00
任天堂的方针其实是各种类型游戏都要有(这个类型指玩法)。第一/二方的Switch独占作品尽可能包罗万象,让每个人在Switch上都能找到喜欢的游戏玩法类型,至于各IP销量就慢慢养,而不是真的只冲同乐游戏。
作者: jo7915106 (clearsky)   2023-01-30 16:31:00
但好像都会尽量加入同乐性质的东西,像卡比也是拿最佳家庭游戏,还有switch sports玛利欧派对、宝可梦等看广告也都是以大人小孩都能一起玩的形式推广
作者: TED781120 (苍夜歌)   2023-01-30 16:36:00
派对那本来就是派对游戏,Pokemon那个终究是有连线对战功能的单机。Switch本来可拆手柄的利用最简单的就是多人分享,所以新要素很容易往这边走也正常XD,不过只是想说任天堂并不是都往同乐方向走,所以我们才有XB、FE、还有蓓姐。
作者: jo7915106 (clearsky)   2023-01-30 16:50:00
嗯,各种类型都有但我感觉特别喜欢加入同乐、社交性质进去,任天堂特别多能多人游玩的游戏
作者: HappyPoyo   2023-01-30 16:55:00
卡比探索发现不是箱庭箱庭卡比印象中只有卡比air ride的城市考验模式出现过
作者: dreamcube (WEI)   2023-01-30 18:33:00
任天堂的3D作品,像旷野之息已经登峰造极、出神入化,这无置疑。但任天堂2D横向作品,像玛莉欧、卡比、大金刚、耀西岛…等,感觉都还是维持SFC时期的传统框架,虽然有加入多人同乐的要素,但玩起来就是感觉没有多大的突破。上次感谢a147asdf258大大那篇文章,我才发觉,好像大厂几乎都放弃了2D横向卷轴市场。但小厂反而有在2D横向卷轴蓬勃发展,让2D横向卷轴发展越来越多元。这现象满特别的。
作者: storym94374 (玛利欧)   2023-01-30 18:43:00
看到这篇讨论2D又想推我以前写的一篇文了 #1TLzhA3U玛利欧的2D才没有走到尽头 也不是被旧框架侷限住而是为了多人同乐而牺牲了探索性 这让关卡变得很无聊要兼顾多人同乐的话 能探索的就只有隐藏砖大金币这种无关紧要的设计 但只要专注在单人体验上就能突破框架比如说路线复杂化 加入解谜要素 多重隐藏出口等这些根本就不是现在的新超玛系列能提供的体验对我来说老任是为了多人同乐牺牲了单人的体验至于创作家2的那些创意终究有侷限性 编辑器并非万能官方的关卡吸引力一定比玩家自制的还要高要拿创作家2来安慰老玩家我觉得是完全不够的然后坦白说我现在玩2D游戏也都是独立游戏居多因为独立游戏的作者有着自己的一套见解和独特的设计那些创意是几乎没办法在大厂上面看到的 有机会捞到宝
作者: bazara (我要成为海贼王~~~~)   2023-01-30 23:30:00
怒之铁拳4我认为很好的在新旧玩家间找到平衡
作者: greg90326 (虚无研究所)   2023-01-31 01:18:00
我觉得就有些人不喜欢开放 有些人不喜欢线性 那就去玩自己喜欢的游戏就好 不用硬要踩自己不喜欢的说是烂设计我觉得现在很多人都不跟他们喜欢一样的东西就是不识货没鉴赏能力 捧自己喜欢的东西还要偷踩一下自己不喜欢的东西 还假装自己很客观
作者: super009   2023-01-31 03:29:00
觉得还是现在游戏选择太多了 以前可玩得少比较会想花时间在单一游戏上 现在都只想赶快破关完玩下一款
作者: ikarifaye (杀人放火的正义使者)   2023-01-31 17:44:00
n64开始3D马力欧有放宽判定标准 回头玩2d,就会觉得很难2D游戏 不降低判定。都是会很难刷子类游戏通常简单,闯关会难
作者: virgil00 (不用楔)   2023-02-01 02:59:00
给自己鼓励一下我居然勉强看完

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