系列作初入坑
本世代SRPG玩过风花跟三角
三角跑完普通难度二轮
风花战棋外要素占比过多弃坑
这次重生从发售消息一出就期待很久了
早早就已经在网络平台预购
到货后边玩也边看了不少日本5ch讨论
目前时数已经超过40小时
进度在C线第三章初期
简单分享对游戏内各要素的感想
(因为不想花时间跑森林搞动物买卖
所以只好找商店老板玩玩炼金术了)
https://i.imgur.com/2Cnprn2.jpg
军团等级
随游戏进度开放
第一章首个有脸boss时会遇到抉择
选择直接打的话会有等差
而先走另一线再回头挑战则能等级压制
这之后基本上等级都是平等或输给敌方
造成有些人会认为
为何不能放宽等级上限或难易度调整
我想这可能是松野跟制作组只打算
做一个有战旗游戏应有姿态的游戏
而不是一个大众向的游戏
卡片系统
会出现在各种的位置让敌我拿buff
让杂鱼角吃满后有可能开始滚雪球
同样的我方吃满也有可能开始切菜
中后期更是直接登场吃满buff的boss
所以也是让很多人对此系统颇有微词
开场我都是用卡诺普斯先飞去拿一下
顺便偷摸对面后排角兼消耗对面补师mp
不然通常对面开场都会先吃mp补药
让人跟前排磨很久才有破口
再来就是祈祷不要出现在该死的位置
让对面爽爽捡
职业
初期骑士+符文/女武神组合很全面
有坦度能打还能丢魔法又能补
不过要补还是直接喝水比较快
而弓手跟法师很难用
一个是碰到前排伤害像抓痒
一个是还没做事先被对面射歪
不过也可能是菜鸡我技术烂不会用QQ
中期之后可转职业变多
也开始多样化有角色分工了
忍者双刀高伤.丢忍术跟上负面状态
驯兽师帮魔兽上buff跟丢道具
龙骑士专打前排魔兽
等等
大概每个职业都能起到一些作用
法师也变好用能丢无视地形的AOE技能了
但弓手好像就还是那个样子
顶多只能帮上负面状态而已
其他杂项
武器熟练度
这点特别拿出来提
是因为是少数我觉得比较麻烦的点
转职如果必须要改用不同武器的话
都得花时间回去打演习放给ai练
不过演习+ai系统也有个问题
就是好像不能完全放著让它自己跑
因为丢招只要跑出技能台词的话
不手动按掉的话就会卡住
而这点在跑剧情台词时也是如此
华伦报告算少数觉得很好没意见的
玩一玩有点忘记剧情的时候
还能回去看一下新闻跟时事那些简报
快速回忆一下自己到底做了什么
甚至连没救谁到演习撤退都被记了一笔...
我的雷神啊!!!
感想总结
玩到目前觉得算中等以上的良作
好不好玩非常看人
也需要投入大量时间
只适合核心玩家
制作组应该从头到尾就只打算走硬核路线
没能够针对难易度部分让人自由调整
是比较可惜的部分
当然还是希望卖得好
有漂亮的数字让厂商对这个类型有信心
未来继续考虑做符合这个世代的新作
(不过那个雷霆任务重制我可能先缓缓...
因为明天有某个现象级作品要上
预计是暂时不会有空能摸这片)