最早知道这款游戏其实是在旷野之息的合作任务中看到,能跟10/10放在一起那想必是不
得了的游戏,大概也知道这个游戏的评价跟在玩什么,一直也都放在必玩清单,但因为上
了年纪对于过长的剧情实在是有点吃不消,一直到最近有空档趁著异度3出来前,才赶
快玩完异度2
目前的游戏进度是异度2一周目过关,预计接下来黄金国,再回来二轮继续农
很多网友给了异度神剑2这款游戏很有趣的评语,比方说
“这是一款80分的游戏,好的部分120分与不好的部分40分”
“异度神剑2就像是一碗极度美味的汤,但是他却给你叉子,而且碗还非常烫”
要我来说的话,大概就是超一流的游戏性、一流的人设与演出、二流的剧情、三流的UI介
面
确实这是一款稍微吃电波的游戏,我算是属于喜爱的那一派,从游戏开始几乎没有觉得无
聊过,完全可以理解为何这是许多人主机上游玩时数最长的一款游戏,也可以理解为何有
人会说
“无论喜欢或讨厌,这款游戏都很特别,一定要尝试”。
甚至这款游戏我想之所以在二手片市场还能这么保值,有一部份的原因应该也是喜欢的玩
家入手后就不会再脱手,我也跟有些玩家的想法一样,玩完异度2的心情就是后悔当初没
有直接买典藏版
但同时我也可以理解那些摔手把封片玩家的心情,来讲讲各方面我的感受,不会
特别防雷但也不会刻意提到大雷
战斗系统:
这款游戏在原野上打怪整体玩起来很有早期MMORPG的味道:点怪、点技能、走位。仿佛回
到十几年前线上游戏的时代(非贬意),据说游戏参考了魔兽世界作为蓝本,我认为是让整
个游戏之所以玩起来感受最特别的地方,地图上可以看到许多怪物生活加上半即时制
的独特战斗方式,是融入游戏世界画龙点睛的关键
这款战斗系统是出了名的复杂,但其实不会真的到非常艰深难解,弄懂后会很有趣,教
学什么的就当作不存在吧,花15分钟上网找教学影片,一次看懂到位
战斗系统上比较慢热,属于陆续开放的方式,极端点的例子:一直到游戏最终章快打BOSS
了
还有新功能开放跟教学。整体而言大概在游戏章节1/3到一半的时候能玩到的会陆续开
放,要搞懂大部分的战斗系统,时数这时候最少也是20小时起跳了。
至于前期打怪比较慢的问题,我倒认为前两三章有较紧凑的剧情、庞大的古拉地图等分散
注意力,会玩不下去的应该主要也不是这个原因,大概是迷路或被高等怪追死
战斗系统整体而言是我认为这款游戏的精华,可以玩的东西很多,战前准备的配置及变化
多样,战斗时的忙碌感及K.O.一气呵成的过瘾,会让你觉得系统之所以循序开放是有其价
值及目的的
当然这么好玩但不直观的战斗系统却不在游戏中放说明及教学,实在是一大吐点
地图:
异度系列游戏的地图绝对值得大书特书,地图非常多而且不算小,刚到古拉平原时的震撼
,想着这么大的地图跟景深,应该不会一章节一座岛吧,没想到每一章都还真的给你一个
全新的地图。
地图上可视物件几乎都能到达,而且主线去到的地方其实不多,大部分都留着支线或探险
。玩起来确实会让人感受到整个游戏世界的壮阔感,常常感觉这里我还来不及体验完怎么
又赶
著去下座岛了
地图设计上褒贬不一,据制作人说:游戏设计时,是先画好地图、把栖息怪物放上去,最
后才跟剧情、路线做调整配合。
这样做的好处是代入感很棒,就像主角真的生活在这个世界里的半开放感觉,而不是一路
顺风顺水打过去,当然这某方面来说这也是缺点,后面会提到
非常多人诟病的导航部分,作为一个方向感不错的玩家,其实我自己觉得还好,甚至是给
予正面评价
游戏在地图教学时有直接说道
“如果是对自己有信心的探险家,不妨关掉地图进行探索”
与其说地图没有用,事实上游戏中许多路线是不太需要看地图的,画面转一转,直接从游
戏画面中找路才是最快也合理的,搭配给你距离、高低的指南针我认为在方便与探险性上
的适合度刚好
举个例子来说,第一次跟范达美要去因维迪亚王都,如果直接看距离直直往前跑根本到不
了,但只要看一下路长什么样子,其实就知道该怎么走了。有些剧情目标,剧情中也会跟
你说要怎么走,像是王子家要去遗迹时,王子会跟你说要从哪里下去,留意一下对话跟
画面大概就知道,直接打开小地图跟看距离则会经常迷路
其他部分也都差不多,秉持先从画面找路、搭配指南针、地图辅助,就不会差太多
这跟现实中倒是蛮像的,从一楼到二楼大家一定都先找楼梯不会直接走直线距离吧
地图设计问题,只能说现在最多人用的GOOGLE地图,有时候上个高架它都以为你在平面了
,异度2这种横纵景深,这样的地图已经是很直观了
地图整体设计我虽然给予正面评价,但还是有感受不好的地方
有些剧情目标故意放在不是那么好找的地方,搭配上地图会有一些高等怪,还有场景技能
检核,真的有些地方会让你找不到路,就算找到了你还要换配置才能过去,过去又是一直
死,虽然没有惩罚机制,但每次都要重传送点开始,真的非常厌烦,尤其这种感受又不是
玩家造成
就算你非常了解现在要干嘛、知道目标在哪里、打怪都不马虎,一个所有RPG玩家能
做好的事都做好了,你还是会死在这种恶意下,一卡可能就是好几个小时,整个玩下来我
大概在中盘跟末盘各有一次这样的感受,而且都是发生在主线
整体而言,地图设计跟战斗系统一样,非常有趣,但优点跟缺点同样很明显
剧情演出:
基本上异度2的剧情就是放空看,无脑热血王道,不精彩也不无聊,剧情终点很明确,也
没什么大反转,甚至也没什么可以雷的,当作动画看就好,就像我们都知道鲁夫会找到大
秘宝,鸣人会当火影一样,如果能接受这种设定,那就还不差
演出的部分特别提出来,之所以这么晚才开始这款游戏,主要就是我对RPG的过场动画没
什么耐心,相较之下我更重视游戏性,但异度2的动画真的做得不错,打斗、人物
表情以游戏动画来说算品质非常高,当然有些地方我会觉得如果有二倍速快转就更好了,
剧情走向其实都猜的到,整体而言并没有像原本预想那样的负担,以一个非剧情党的玩家
来说其实可以接受甚至比想像中好
这个游戏另一个特别的地方就是剧情感受跟游戏感受是分开来的。这点在线性剧情、半开
放地图的体验上,游戏公司一定经过设计跟取舍
最明显的一点是主角拥有随时传送到各个地方的能力,当然这在一般RPG也不算少见,但
至少会掰个理由给你,像是什么神奇的道具、魔法阵、天生的能力等。
但异度2里面没有理由,你就是可以想去哪就去哪,哪怕剧情里你被怪物吞进肚子出不来
、掉入万丈深渊爬不上来,要去哪个国家要去哪里搭船,你都可以随时点开地图传送键无
视剧情去想去的地方
这样的好处就是绝大部分无论剧情到哪里,我们都可以继续做我们想做的事情,跟
MMORPG真的有几分像,当然这种情况下也会比较难对剧情有代入感
另外剧情上虽然说要跟神剑共存共荣、不把神剑当道具,但游戏系统上却各种把神剑物化
,当工具人跟扭蛋,也就更难引起玩家共鸣。就有点像是宝可梦吧,你会说宝可梦不好玩
吗
?显然非常好玩,但你会说宝可梦剧情很棒很有代入感吗?可能就是那种感觉
人设的部分,脚色性格算中规中矩,主角配角恰如其分,各种元素也都有,应该可以满足
大部分玩家。
一开始我对于主角是中二少年其实有点不接受,但玩下来我蛮同意一种说法的,雷克斯成
为天之圣杯的剑主幸运的并不是雷克斯,而是光和焰
一个独当一面的14岁少年,身手了得心志坚定、人脉广见识足。而且要是年纪再设定大一
点,以剧情中各剑主跟神剑暧昧的关系,感情戏就很难只点到为止了
不过有趣的还算是各种支线任务、神剑任务,虽然就是农农农,但搭配趣味的对话及各神
剑性格,还可以借此到各个世界的角落去探险,在这块我认为比主线有趣多了,难怪很多
人玩了一百多小时还在探险跟养神剑,根本没在过主线
其他方面:
受限于SWITCH主机效能,异度2的画面虽然壮阔,但画质就比较差,刚好跟最近兴盛的
HD-2D相反。掌机模式下物件也比较模糊。
音乐方面虽然没有特别让人印相深刻的曲子,但整体而言搭配地图、剧情氛围等营造得恰
到好处,算是水准之上
能玩的系统非常多,除了主支线、地图探索外,神剑任务及养成,城镇开发、产权打捞等
,算是相当丰富,要完整体验真的需要一点时间跟心力
很多人不满的神剑抽卡,虽然也不是不能理解这样设计的用意,但如果保底机制能够再多
一点会更好一些,毕竟你已经有这么多可能会让人摔手把的设计了,再让人抽不到神剑,
就会加强前面说的:做好所有的事,还是可能会有不好的体验的结果
超烂的UI接口设计,你要场景技能、佣兵团任务这些都没关系,可以让每位神剑都有自己
的舞台非常好,但至少给个方便的检索功能
要确认每位神剑的羁绊环,还都要先配置才可以,没办法直接全部快速切换,许多操作都
要你返回上一层或上上一层重点重选,神剑不能连抽、帮助游戏改善体验的功能锁起来放
在产权解等等
整个系统上有许多这种让人觉得怎么会这样的设计的瑕疵。
被高等怪追死、迷路这些都还可以视为游戏公司就是想给玩家这种体验,唯独UI这点我真
的无力护航
结论时间:
整体而言,这是一款非常棒的游戏
它有非常多的小缺点,迷路、战斗慢热、烂UI、抽不到神剑等
姑且不论这是设计问题还是游戏就是想给你这种体验
一起发生时真的是会很干
但同时还是会觉得它非常好玩,甚至某种程度来说,这些也是构成这个游戏这么特别的原
因,值得探索的地图、丰富的战斗系统、随机性、自由度等
等黄金国打完,如果还有时间再来分享心得吧