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作者: safy (Ty) 看板: FireEmblem
标题: [闲聊] Fami通 风花雪月访谈
时间: Fri Jun 24 09:20:32 2022
https://www.famitsu.com/news/202206/24265481.html
横田弦纪 - 任天堂侧,本作的监督
草木原俊行 - IS侧, 本做人设和监督
早矢仕洋介 - 光荣侧, 本作制作人
岩田隼人 - 光荣侧, 本作导演
以下简称 横田 草木原 早矢 岩田
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因为是这三社才能实现的标题
*任天堂+IS+光荣
听闻FE无双这标题是光荣实现的,想请教一下FE风花雪月无双的开发经纬
横田
作为FE无双的续篇, 我们(任天堂)与光荣和IS考虑了各种方案, 果然最后还是用IS和光荣
共同开发的FE风花雪月为主题. 因“FE无双”这缘份而生的“FE风花雪月”, 再用“FE风
花雪月无双”作回归的这感觉, 从这开始很快就开始进行开发动作
早矢仕
一开始我们的提出的是另一个企划“FE无双2”,但随后就参与开发“FE风花雪月”.在这
过程中, 三个公司摸索而得到的第二作无双, 就决定是“FE风花雪月无双”
和原作风格不一样的另一个故事, 像是“萨尔达无双 灾厄默世录”的感觉, 是因为掌握
到什么东西, 所以把它变成另一个故事吗?
早矢仕
结果来说可能看起来很像, 但我们没注意到. FE风花雪月本身有很多条不同路线, 如果要
用FE风花雪月为基础, 那么描写另一个故事(IF)也是必然的
系统整体继承FE无双的而有变更和追加的部分, 对这些进化的部分, 请问你最关注的重心
是?
岩田
最容易感受到进化的部分,那就是SLG和RPG要素的强化, “FE风花雪月”的魅力是讲不完
的, 游戏系统和过去的系列比较, 角色的高自由性养成, 和同伴之间的各种交流等
无双系列这标题是享受一骑当千的爽快感, 游戏主体是在战斗中的动作部分, 当然我们也
会在这个部分加强力道. 而战斗之外的游戏体验强化, 一定会让这款更符合 “FE风花雪
月无双”的游戏方式. 结果就设计出 军备阶段,进军阶段,战斗阶段,彼此强烈的影响的循
环玩法
横田
“FE无双”没有像大修道院那样的据点, 这次“FE风花雪月”是无双, 所以创造据点变成
了一个重点,. 故事的展开上, 因为大修道院不是据点, 而是前哨基地享受和同伴交流和
养成强化
还有另一个大要素是进军阶段, 有这个部分, 比较容易理解我们在芙朵拉大地的哪边战斗
. 你还可以自由的选择进军, 要绕远路训练同伴, 去获得道具, 或是直接前往目的地,.这
边也创造出了新的"选择"
岩田
“FE无双”为了让人更能感受到角色养成和交流的部分, 将系统修正调整出"下达行动指
令"和"三方相克""晕眩量表""双人系统"等等的这些战斗要素, 而新导入的系统也是相同
的调整,
战斗的要素和战斗外的游戏强烈结合而生的“FE无双”,请一定要试看看
请教一下, 为了让这作像是“FE风花雪月”,有那些令人在意的地方
草木原
我内心中的像是“FE风花雪月”的印象, 有各种背景故事的角色活着而行动, 使人能将情
感深深带入. 感受到他们的青春. 另外, 芙朵拉大陆要让人觉得是现实中存在的地方, 为
了无法退让的问题, 在台面上的人们无情的的取走对方性命, 包含这些要素而生的壮大历
史战争故事
从结果来说,这游戏整体非常像“FE风花雪月”.我一开始就听说很多原开发的人也参加这
个项目, 也就是, 比谁都了解“FE风花雪月”的团队那种氛围作出来最懂得作品. 从这点
来说我非常安心
横田
草木原的“FE风花雪月”基础印象是很重要的,将这印象铭记于心的光荣, 一直都在思考
怎么样像是“FE风花雪月”.另外在“FE风花雪月”的主题加上"选择",这些不经意的选
择而累积的"选择" 能让你在游戏的自由性上到处可见
岩田
因为你可以感受到这些角色的生命, 你才能更加地融入故事. 而被迫选择才会产生更多的
困境.在‘FE无双 风花雪月’中也很用心的设计角色, 使她们战术性的部分有各自的独特
性
承袭“FE风花雪月”,每个人都能自由更换兵种, 但也会有“动作面会看不出人物个性”
的悬念. 当然能力技能等成长方向还是有差异, 但如果可控制的角色特征只有参数, 那未
免也太悲伤了. 所以我们针对动作的部分导入了的个人技能. 请一定要每个角色都摸过,
去感受一下它们在战场上不同的特性
个人技能的部分, 看起来蛮多是从“FE风花雪月”拿来的要素, 是怎么样进行这样发想的
岩田
无双系列是动作游戏, 我们想让玩家游戏中感受到兵种和人物之间的不同, 为了实现这部
分, 强调兵种个性的"兵种行动"和人物差异化的"个人技能"
两者的大前提都是都是符合兵种和角色形象. 所以讨论个人技能的时候有不少激烈讨论.
举例来说“我觉得修伯特才不会这样做”工作人员传来这样的声音(笑). 另外每个级长的
强度都有刻意被做的比较强. 但就算是这样,也尽量避免产生太大的强弱差异. 另外,每个
角色和默认的擅长兵种相性很好, 除此之外也有做一些限制, 想点子真的很辛苦, 但也是
个愉快的工作